/ / Oyun endüstrisi: yapı ve gelişme beklentileri. Oyun endüstrisi pazarı

Oyun endüstrisi: yapı ve geliştirme beklentileri. Oyun endüstrisi pazarı

Oyun endüstrisi son 5-10 yılda önemli değişiklikler geçiriyor. Bu, önemsiz faktörlerden çok uzak olanlardan kaynaklanmaktadır. Bu makalede tartışılacaktır.

Eğilimler

Dünyanın önde gelen analistlerine göre, piyasaoyun sektörü değişiyor. Bilgisayar oyunlarından elde edilen gelirin on milyarlarca ABD doları olduğu tahmin edilmektedir. Aynı zamanda, bilgi, bilgi kaynaklarına bağlı olarak farklılık gösterir. Açıkçası, video oyunları pazarın ezici payını ele geçirdi. Sosyal oyunlara daha az dikkat edilir.

Ancak, farklı ülkelerden oyuncular arasındaki demografik ve yaş nüansları nedeniyle, video oyunlarının popülaritesinde ve oyun konsollarına olan talep derecesinde bir azalma bekleniyor.

oyun endüstrisi

Hevesli oyuncular olarak kabul edilir.disk ortamında geleneksel video oyunlarını tercih eden, 15 ila 40 yaş arasındaki kişilerdir. Ayrıca genel olarak ekonomik önceliklerdeki değişim de dikkate alınmalıdır. Başka bir deyişle, herkesin yeni bir oyunun (The Witcher 3 veya Mass Effect: Andromeda gibi) gereksinimlerini karşılayan güçlü bir bilgisayar satın alma fırsatı yoktur, bu nedenle denge sorunsuz bir şekilde sosyal medya üzerinden erişilen sosyal oyunlara doğru kaymaktadır. ağlar. Veya Android veya iOS tabanlı bir mobil uygulama tercih edilir. Ve bu oyunlar geleneksel olanlardan çok farklı.

Buna göre, oyun endüstrisi gözlemliyorvideo oyunlarından elde edilen gelirde kademeli bir düşüş ve mobil uygulamalardan elde edilen gelirde artış. Video oyunları geliştiricilere yalnızca satış noktalarındaki satışlar yoluyla para getiriyorsa (somut mağazalardan veya elektronik platformlar aracılığıyla satış yapma yollarından bahsediyor olmamız önemli değil), o zaman oyun uygulamalarının içinde para kazanılmış içerik var ve bu da daha dinamik olmasına katkıda bulunuyor. portföy değer artışı.

Analitik

Modern oyun endüstrisi birçok yönden aşıyormüzikal. Bu ancak film ve televizyon endüstrisi ile karşılaştırılabilir. Ancak, oyunlara olan talebin değişmesi nedeniyle proje analizi için birçok teknoloji geliştirilmektedir. Tabii ki, projenin yönlerinin ayrıntılı parasallaştırılması nedeniyle daha dinamik gelir getiren çevrimiçi olduğu kadar sosyal oyunlardan bahsediyoruz. Klasik video oyunları söz konusu olduğunda sadece satışlar analiz edilebilir.

Analiz edilecek unsurlar:

  • DAU ve MAU - sırasıyla günlük ve aylık kullanıcı sayısı;
  • bir göstergenin diğerine oranı: DAU / MAU;
  • katılım derecesi - oyuncunun projede geçirdiği süreyi yansıtır;
  • K katsayısı - oyundaki oyuncu sayısındaki ortalama artışı yansıtır; oyun dünyasında "delilik derecesi" gibi bir şey;
  • ARPU, bir kişinin bir oyuna yatırdığı ortalama para miktarıdır;
  • LTV - bağlı olarak belirli bir oynatıcının değerigenel olarak, oyun projesine yatırılan finansmandan, referans linkleri aracılığıyla arkadaşların çekilmesinden, projenin yaşamına (promosyonlar, yarışmalar, etkinlikler) katılmanın yanı sıra projenin reklamını yapmak amacıyla oyun dışındaki eylemlerden.

interaktif eğlence

Para kazanma

Oyun endüstrisinin geleceği araştırmaya bağlıbelirli bir projedeki oyuncuların davranış kalıpları, katılımlarının incelenmesi ve ayrıca projenin mekaniklerinin geliştirilmesine katkıda bulunan reklamlara veya oyun içi ipuçlarına tıklama eğilimi.

Elde edilen verilere dayanarak, iş modelleri hazırlanır:

  1. Oyuncu tarafından bir abonelik ücretinin ödenmesinden kaynaklanan gelir. Yani oyundan keyif alma hakkı için bir ücret ödenir. Bir örnek W.E.L.D.E.R. iOS'ta.
  2. Sıradan bir çörek oyunu.Yani müşteriler, oyun içinde karakter seviyelendirmeye, savaşlarda zaferlere ve daha rahat bir oyun oynamaya katkıda bulunan ürünleri satın almak için gerçek para yatırıyorlar. Bu oyunların çoğu. Tanıtılan "gerçek", "büyük lige geçiş" dir. Geliştiricilerin yalnızca bağışlar ve normal oyuncular arasında hassas bir denge kurmaları gerekir. Bu iki grup arasında aşılmaz bir uçurumun olduğu projelerde insanlar uzun süre oturmuyor.
  3. Oyun içi reklam şeklinde para kazanma.Burada da her şey basittir: bir eylem duyurulduğunda ekranda bir afiş görüntülenir. Bir örnek, sosyal ağ "VKontakte" aracılığıyla dağıtılan "Gizemli Ev" dir.

Oyun endüstrisi pazarı, oyun projelerinin geliştirilmesi için karma iş modelleri sunan şirketlerle dolup taşıyor. Yeni oyuncuları çekmek için harici reklam mekanizmalarının yanı sıra.

Oyun bilgisayarı endüstrisinin büyümesine izin verinsıçramalar ve sınırlarla, ancak oyun analitiği alanı hala emekleme aşamasında. Her bir dahili müşterinin bireysel oyun ihtiyaçlarını dikkate alan mekanizmaların tüm kaleydoskopu tam olarak uygulanmadı. Ve ilişkisel veritabanlarıyla çalışma ilkelerine dayanan teknolojiler, eksabaytlarca bilgiyi depolamak için tasarlanmamıştır ve daha da fazlası bu kadar büyük miktarda veriyle çalışmak üzere uyarlanmamıştır. Bu bilgi miktarı, oyuncu tarafından gerçekleştirilen eylemlerin sayısı ile sağlanır.

Yöntemleri geleneksel DBMS'den farklı olan NoSQL teknolojilerinin uygulanması gereklidir.

Çevrimiçi kumarhaneler

Oyun endüstrisinin bir başka yönüoyuna para girişi anlamına gelir. Çoğu zaman, bir sitede TV dizisi izlerken, başka bir sanal kumarhanenin reklamını duyabilirsiniz - ücretsiz oynamayı teklif eden slot makineleri. "Ücretsiz döndürmeler" hakkında konuşuyoruz - herhangi bir parasal yineleme ile girişimin güçlendirilmesini sağlamayan oyun makarasını döndürmek için ücretsiz girişimler. Kazanılması durumunda, bakiye belirli bir miktarda yenilenir.

Kural olarak, "döndürme" sayısı kesinliklesınırlı. Bir iş modeli oluşturmanın ilkeleri ve mekanizmaları, gerçek hayatta herhangi bir "tek kollu haydut" ile aynıdır. Gerçekte basitçe farklı olarak adlandırılırlar - slot makineleri. Herhangi birinin ücretsiz bir şey kazanması nadirdir. Bununla birlikte, bu tür kaynaklardan elde edilen gelir oldukça büyüktür.

oyun dergileri

Mail.ru örneğinde Rusya'da oyun endüstrisi

Belirtilen şirket, Rusya Federasyonu'ndan çok uzaktadır.bu pazar alanının gelişiminde son yer. Örneğin, "Posta" insanları, bilgisayar oyunlarının pek çok asosyal insan olduğu ve "ciddi eğlence" kriterlerine girmediği efsanesini çürütmeye yardımcı oldu.

Posta tarafından yıllık olarak düzenlenir.Oyun alanı analitiği alanındaki ru Group araştırması, bir Rus oyuncunun ortalama yaşının 27-29 yıl olduğunu tespit etti. 2015 yılı şirket için özellikle zordu, birçok oyuncu sosyal oyun uygulamaları segmentinden ayrıldığında (daha önce 2014'e kıyasla yaklaşık %20'lik bir artış vardı), ancak durum bir dizi çevrimiçi oyun sürümüyle kurtarıldı: Armata projesi, Black Desert, SkyForge ... Ayrıca herkes Warface adlı kült çevrimiçi nişancı oyununu bilir.

2016 istatistiklerine göre, BT Bölgesi stüdyosu Vasily Maguryan'ın başkanına göre, popülerlik ve gelir hacmi açısından mobil oyunlar neredeyse sosyal oyunlara eşit.

Basılı sürümler

Etkileşimli eğlence değilendüstrinin tek bileşenidir. Buna basılı yayınlar da dahildir. Oyun dünyasındaki olayları ele almak, yeni bir projenin yayınlanmasıyla aynı zamana denk gelen olaylar hakkında konuşmak için tasarlanmış oyun dergileri bu alanın ayrılmaz bir parçasıdır.

Rusya'daki en ünlü basılı yayınEylül 1997'den beri yayınlanan "Igromania" dergisidir. Popülerliğini renkli kapaklara, posterlere ve materyalin sunulma şekline borçludur - çok çeşitli video oyunu hayranlarının anlayabileceği basit bir dilde yazılmıştır. Dolaşım 180.000 kopyadır.

Oyun dergileri sadece oyunlara değil, aynı zamandagenel bilgisayarlar: donanım, programlama, veritabanları, İnternet, teknoloji ve yazılım. Böyle bir yayının bir örneği, biraz daha az bilinen "Hacker" dergisidir - 1999'dan beri yayınlanmaktadır, tiraj zaten 220.000 kopyayı aştı.

oyun sektöründeki meslekler

Oyun kariyeri

Herhangi bir sofistike oyuncunun hayali (sınırdadelilik) - en sevdiğiniz oyunu destekleyen bir şirkette çalışmak. Prensip olarak, bu zor değil. Sadece bir takım koşullara bağlıdır: eğitim, bu yönde çalışma ve gelişme arzusu, şehirde bir şirketin varlığı ve boş pozisyonlar. Tabii ki, çevrimiçi bir oyundan bahsediyoruz. Oyun endüstrisindeki olası meslekler aşağıdadır.

Programcı... Doğal olarak, isim kendisi için konuşur.Bir oyun geliştirmek, saatlerce süslü komut dosyası komutları yazmak, bozuk kodları düzeltmek ve (en kötüsü) bir hatayı belirlemek için başka birinin kodunu kazmak anlamına gelir. Programcı birçok dilde yazabilmelidir. Meslek çok yönlüdür ve çok saygındır. Ancak oyun endüstrisi, dahili BT bileşenine çok fazla para ayırmaz. Bu nedenle, parayla ilgileniyorsanız, oyun geliştirmeye değil BT dış kaynak kullanımına girmek daha iyidir. Hatta gaz ticareti yapın.

Sanatçı... Sektörün bir diğer ayrılmaz parçası.Ancak burada bir programcıdan daha fazla karmaşıklık var. Çizim tarzı şirket ve oyunla uyuşmazsa, başvuru sahibi hızla reddedilecektir. Bunun nedeni, bir boşluk oluştururken başvuru sahibine hangi gereksinimlerin sunulması gerektiğini tam olarak tanımlamanın zor olmasıdır.

Hem bir programcının hem de bir sanatçının yeteneklerinden yoksunsanız, ancak oyun endüstrisindeki iş sizi cezbediyorsa, rolde şansınızı deneyebilirsiniz. topluluk yöneticisi... Oyunu iyi bilmek, oyun camiasının hayatına katılmak ve ayrıca şehirdeki oyun şirketinin ofisini bulmak gerekiyor.

Koşulların başarılı bir kombinasyonu ile büyüyebilirsiniz. üretici... Bunlar en sık CM'lerden büyür.Bir adayın gereksinimleri basit ama ciddidir: yeterlilik, sorumluluk ve sağduyu. Aynı zamanda, bir oyun tasarımcısı gibi bir yapımcı, tüm esnafların bir krikosudur: biraz pazarlamacı, biraz topluluk ve daha fazlası.

Aslında oyun tasarımcısı. Bu dizi yüzünden olması en zor olanısıradan bir "sokaktaki adama" verilemez görevler. Bu meslekten bir kişi oyun mekaniği üzerinde düşünür, seviyelerin tüm geometrisini modeller, arazide hareket için yollar geliştirir ve sadece bir tür oyun yaratmak için fikirler üretmez. Bu uzmanlıkla ilgileniyorsanız, öncelikle mod yapımı alanında kendinizi denemeniz önerilir. Neyse ki, oyun endüstrisi bu konuda çok zengin. Hatta herkesin şansını deneyebileceği pek çok mod sitesi var (Portal 2, Unity, RPG-maker).

oyun bilgisayarı endüstrisi

Daha fazla seçenek

Bir MMO projesi hayata geçirilirse, ihtiyaçPR uzmanları, pazarlamacılar, destek hizmetleri, test uzmanları gibi pozisyonlarda yer almaktadır. Her uzmanlığın kendi işlevleri vardır. Çevrimiçi oyunların ilk günlerinde, bir departman genellikle birkaç işlevi yerine getirirken, oyun endüstrisinin gelişmesiyle bu fenomen giderek daha az yaygın hale geldi.

Halkla ilişkiler çalışanları ve pazarlamacılar. Kısaca ve net bir şekilde iletebilen insanlar buraya gelir.muhatap için bilgi, onu bir şeye ilgilendirmek için. Röportajda genellikle bir test görevi verirler: bir oyun şirketi için projeye kayıtlı çok sayıda kullanıcıya çok küçük bir bütçe sağlayabilecek bir iş süreci için taban tabana zıt bir dizi seçenek sunmak.

Müşteri Desteği veya Teknik Destek... Kural olarak, bir PC bilgisi gereklidir, bazılarıbir iş bulma arzusunun olduğu şirketin çalışmalarının yönleri ve oyun endüstrisinin özellikleri. Ve ayrıca müşteriye bilgi aktarma yeteneği. Çoğu zaman, bu pozisyon çatışan müşterilerle etkileşimi içerir, bu nedenle okuryazarlık ve stres direnci büyük bir artı olacaktır.

Çevrimiçi oyunlar hakkında biraz

Oyun endüstrisi bir iş olduğu kadarsinema, turizm veya müzik. CD'lerde klasik video oyunlarının geliştirilmesi gibi hususlar çevrimiçi, sosyal oyunlar veya mobil uygulamalarla karşılaştırılamaz.

Farklar açıktır:Tarayıcı tabanlı çevrimiçi oyunlar biçimindeki etkileşimli eğlence, beceri düzeyini artırmak, diğer oyuncuların üzerine çıkmak için oyuncu tarafından parasal kaynakların infüzyonu anlamına gelir. Bu tür oyunlar “sonuna kadar oynanamaz”. Onlar sonsuzdur, bağımlılık yapar, günlük görevleri tamamlamak için her gün belirli bir zaman ayırmanızı gerektirir. Ayrıca haftada birkaç kez, belirli bir ödüle sahip olma hakkı için oyuncular (klanlar) arasında bazı yarışmalar düzenlenir.

Video oyunları oynanabilir, iyi tanımlanmış bir hikayesi vardır (yukarıdakilerden farklı olarak) ve çevrimiçi varlığın katı bir periyodikliğini gerektirmez.

Çoğu zaman oyuncu, çevrimiçi projeninöncelikle geliştiricilerin kendi kazançları için yaratılmıştır ve bir kişinin rahatça oynayabileceği ve istediği her şeyi yapabilmesi için değil. Bu iş modelinin temellerini anlamamak, geliştiricilere karşı olumsuzluğa yol açarak, projenin kaydığı ve yakında kapanacağına dair söylentilerin yayılmasına neden olur. Ancak, katlamak için aceleleri yok. Güncellemeler birbiri ardına ortaya çıkıyor ve bir oyuncunun uzun süre yokluğu, karakterin diğerlerinden daha zayıf olmasına neden oluyor. Olumsuzluklar geçince kişi oyuna dönmeye karar verir ve çok şey kaçırdığını keşfeder, karakter artık eskisi kadar güçlü değildir. Bu da yine olumsuzluklara ve oyunun kaydığı düşüncelerine neden oluyor. Bir örnek, yukarıda bahsedilen Mail.ru Group'tan RiotZone projesidir.

Bu temel şeyler hakkında bir anlayış yoksa, iyi vakit geçirmek için bir PC'de klasik video oyunlarını kullanmak daha iyidir.

Rusya'da oyun endüstrisi

siber spor

Oyun endüstrisinin geleceği kesinlikleküresel pazarda nişlerini bulan şirketler için başarı. Zamanımızda oyuncular, antisosyal bir yaşam tarzına sahip tipik bir kanepeli patates imajını çoktan terk ettiler. Birçoğu oyun şampiyonalarına katılarak gerçek nakit ödüller alır. Bunun örnekleri Warface, Dota 2 ve Hearthstone'daki şampiyonluklardır.

Bu tür oyunlar, oyun olarak algılanmayı bıraktı.anlamsız bir şey. Geçmişte, "oyunlar manyaklara yol açar" veya "sadece boşa harcanan zaman" gibi klişeler kaldı. Endüstri tam teşekküllü bilinçli bir iş haline geldi.

Ayrıca, Rusya ilk ülke oldu.espor kavramı kabul edildi. 2001'de tekrar oldu. Ve 2017'de, terim nihayet kaydedildi ve futbol, ​​​​hokey veya basketbol gibi diğer sporlarla birlikte sicile girdi. Yani, şimdi Rusya Federasyonu topraklarında da e-spor yarışmaları düzenlenebilir. Kazananlara bu disiplinde uygun not bile verilebilir.

Yarışma aşağıdaki oyunlara katılamaz:sürpriz unsuru var. 2000-2013 yılları arasında dünya çapında en renkli ve muhteşem yarışmalar Warcraft 3 ve StarCraft gibi oyunlarda yapıldı. Son savaşta en çok puanı alan takım veya tek oyuncu kazanır.

Sonuç

Son olarak şunu söylemek gerekir ki oyunendüstrinin gelişme için muazzam bir potansiyeli var ve büyük bir parlak geleceğe doğru hızla ilerliyor. Geliştirme stüdyoları ve şubeleri, yağmurdan sonra mantar gibi büyüyor ve giderek daha fazla bölgeyi işgal ediyor.

Bunun bir örneği uluslararası bir şirkettir.İsrail, Ukrayna, ABD, İngiltere'de şubeleri bulunan Plarium. Rusya'da nispeten yakın zamanda Krasnodar şehrinde bir ofis açıldı. Şirket hem çevrimiçi oyunlar hem de mobil uygulamalar geliştirmektedir.

Ve bunun gibi birçok şirket var.Oyunlar neredeyse her yıl piyasaya çıkıyor. Biri diğerinden daha renkli. Bir zamanlar kendi PC'nize sahip olma fikri bir rüya gibi görünüyordu, ancak şimdi her ailenin bir tane var. Teknolojik ilerleme durmuyor, çıkan her yeni oyun grafik, teknik ve işlevsel özellikleriyle bir öncekini geride bırakıyor.

oyun endüstrisinin gelişimi

Çünkü hevesli oyuncular para biriktirmek zorundaThe Witcher 3 veya Mass Effect: Andromeda gibi projelerin sistem gereksinimlerini karşılayan daha güçlü bilgisayarlara. Çok az insan asgari ücretle oynamak ister, çünkü bu modda oyunun dinamik dünyasında güzel manzaraların ve baş döndürücü savaşların tadını çıkarmak zordur.

Doğal olarak, güçlü bilgisayarların sahipleribir düşünün ve sadece ayarları maksimuma ayarlayın, oyun alanında yollarına devam edin. Bu faktör de çok dolaylı da olsa oyun sektörünün gelişmesini sağlıyor. Bir çark gibi: harika oyunlar çıkıyor - güçlü bilgisayarlar satın alınıyor, belirtilen PC'ler satın alınıyor - daha yüksek sistem gereksinimlerine sahip oyunlar çıkıyor.

Yukarıda belirtildiği gibi, bilgisayar oyunları endüstrisi hızla gelişiyor, teknik ilerleme durmuyor. Ve her şey, herkesin en sevdiği oyunu oynarken keyif alabilmesi için yapılır.