Lošimų pramonė per pastaruosius 5–10 metų išgyveno reikšmingus pokyčius. Tai atsitinka dėl daugelio toli gražu nežymių veiksnių. Tai bus aptarta straipsnyje.
Tendencijos
Pasak didžiausių pasaulio analitikų, rinkažaidimų pramonė keičiasi. Apskaičiuota, kad pajamos iš kompiuterinių žaidimų yra dešimtys milijardų JAV dolerių. Tuo pačiu metu informacija skiriasi priklausomai nuo informacijos šaltinių. Akivaizdu, kad vaizdo žaidimai užėmė didžiąją rinkos dalį. Mažiau dėmesio skiriama socialiniams žaidimams.
Tačiau dėl skirtingų šalių žaidėjų demografinių ir amžiaus niuansų tikimasi, kad vaizdo žaidimų populiarumas ir žaidimų konsolių paklausos laipsnis sumažės.
Laikoma aistringais žaidėjais, kuriepirmenybę teikia tradiciniams vaizdo žaidimams diskų laikmenose, yra žmonės nuo 15 iki 40 metų. Taip pat reikėtų atsižvelgti į ekonominių prioritetų pokyčius apskritai. Kitaip tariant, ne visi turi galimybę įsigyti galingą kompiuterį, kuris atitiktų naujo žaidimo reikalavimus (pvz., „The Witcher 3“ ar „Mass Effect: Andromeda“), todėl pusiausvyra sklandžiai pereina prie socialinių žaidimų, prie kurių galima naudotis per socialinius tinklus. tinklus. Arba pirmenybė teikiama programai mobiliesiems, pagrįstai „Android“ arba „iOS“. Šie žaidimai labai skiriasi nuo tradicinių.
Atitinkamai žaidimų pramonė stebilaipsniškai mažėja pajamos iš vaizdo žaidimų ir didėja pajamos iš mobiliųjų programų. Jei vaizdo žaidimai kūrėjams atneša pinigų tik parduodant pardavimo vietose (nesvarbu, ar kalbame apie apčiuopiamas parduotuves, ar pardavimo būdus per elektronines platformas), tada žaidimų programos jose uždirba turinį, kuris prisideda prie dinamiškumo. kapitalo augimas.
„Analytics“
Šiuolaikinė žaidimų pramonė daugeliu atžvilgių viršijamuzikinis. Tai galima palyginti tik su kino ir televizijos pramone. Tačiau dėl kintančios žaidimų paklausos kuriama daugybė projektų analizės technologijų. Mes, žinoma, kalbame apie socialinius žaidimus, taip pat apie internetą, kurie atneša dinamiškesnių pajamų dėl išsamaus projekto pajamų gavimo. Klasikinių vaizdo žaidimų atveju galima analizuoti tik pardavimus.
Analizuojami elementai:
- DAU ir MAU - vartotojų skaičius atitinkamai per dieną ir mėnesį;
- vieno rodiklio santykis su kitu: DAU / MAU;
- įsitraukimo laipsnis - atspindi laiką, kurį žaidėjas praleidžia projekte;
- koeficientas K - atspindi vidutinį žaidėjų skaičiaus padidėjimą žaidime; kažkas panašaus į „beprotybės laipsnį“ žaidimų pasaulyje;
- ARPU yra vidutinė pinigų suma, kurią žmogus investuoja į žaidimą;
- LTV yra konkretaus žaidėjo vertė, atsižvelgiant į taiapskritai, iš finansų, investuotų į žaidimo projektą, draugų pritraukimas per nukreipimo nuorodas, dalyvavimas projekto gyvenime (akcijos, konkursai, renginiai), taip pat veiksmai už žaidimo ribų, siekiant reklamuoti projektą.
Pinigų gavimas
Žaidimų industrijos ateitis susijusi su tyrimaiskonkretaus projekto žaidėjų elgesio modeliai, jų dalyvavimo tyrimas, taip pat tendencija spausti skelbimus ar žaidimo patarimus, kurie prisideda prie projekto mechanikos vystymo.
Remiantis gautais duomenimis, sudaromi verslo modeliai:
- Pajamos dėl žaidėjo sumokėto abonentinio mokesčio. Tai yra, mokamas mokestis už teisę mėgautis žaidimu. Pavyzdys yra W.E.L.D.E.R. „iOS“.
- Eilinis žaidimas su auka.Tai yra, klientai investuoja realius pinigus, kad įsigytų žaidime prekių, kurios prisideda prie simbolių išlyginimo, pergalių mūšiuose ir patogesnio žaidimo. Dauguma šių žaidimų. Pristatytas „tikrasis“ yra „leidimas į didžiausią lygą“. Kūrėjai privalo išlaikyti subtilią aukų ir įprastų žaidėjų pusiausvyrą. Projektuose, kur tarp šių dviejų grupių yra neįveikiama praraja, žmonės ilgai nesėdi.
- Pinigų naudojimas reklamuojant žaidimą.Čia taip pat viskas paprasta: paskelbus veiksmą, ekrane rodoma reklaminė juosta. Pavyzdys yra „Paslaptingi namai“, platinami per socialinį tinklą „VKontakte“.
Žaidimų pramonės rinka yra perpildyta bendrovių, siūlančių įvairius verslo modelius žaidimų projektams kurti. Taip pat išoriniai reklamavimo mechanizmai, skirti pritraukti naujų žaidėjų.
Tegul auga žaidimų kompiuterių pramonėšuoliais, tačiau žaidimų analizės sritis vis dar yra kūdikystės stadijoje. Ne iki galo įdiegtas visas mechanizmų kaleidoskopas, kuriame atsižvelgiama į kiekvieno vidinio kliento individualius žaidimų poreikius. Ir technologijos, pagrįstos darbo su reliacinėmis duomenų bazėmis principais, nėra skirtos laikyti egzabaitams informacijos, o juo labiau nėra pritaikytos dirbti su tokiu duomenų kiekiu. Tokį informacijos kiekį suteikia žaidėjo atliktų veiksmų skaičius.
Būtina įdiegti NoSQL technologijas, kurių metodai skiriasi nuo tradicinių DBVS.
Internetiniai kazino
Kitas žaidimų pramonės aspektasreiškia lėšų įnešimą į žaidimą. Dažnai žiūrėdami televizijos serialus kokioje nors svetainėje galite išgirsti kito virtualaus kazino - lošimo automatų, siūlančių žaisti nemokamai, reklamą. Mes kalbame apie „nemokamus sukimus“ - nemokamus bandymus sukti žaidimo ritę, kurie nenumato bandymo sustiprinimo jokia pinigine iteracija. Laimėjimo atveju likutis papildomas tam tikra suma.
Paprastai „sukimų“ skaičius yra griežtai nustatytasribotas. Verslo modelio kūrimo principai ir mechanizmai yra tokie patys, kaip ir bet kuriame „vieno ginklo bandite“ realiame gyvenime. Jie tikrovėje tiesiog vadinami skirtingai - lošimo automatais. Retai kas gali ką nors laimėti nemokamai. Nepaisant to, pajamos iš tokių išteklių yra gana didelės.
Žaidimų pramonė Rusijoje „Mail.ru“ pavyzdžiu
Nurodyta įmonė užima Rusijos Federaciją toli gražupaskutinė vieta šios rinkos teritorijos plėtroje. Pavyzdžiui, „Mail“ žmonės padėjo paneigti mitą, kad kompiuteriniai žaidimai yra daug asocialių žmonių ir nepatenka į „rimto laiko praleidimo“ kriterijus.
Kasmet vyksta paštu.ru Grupės tyrimai kosminių žaidimų analizės srityje parodė, kad vidutinis Rusijos žaidėjų amžius yra 27–29 metai. 2015-ieji metai įmonei buvo ypač sunkūs, kai daug žaidėjų paliko socialinių žaidimų programų segmentą (anksčiau, palyginti su 2014 m., Padidėjo apie 20%), tačiau situaciją išgelbėjo daugybė internetinių žaidimų leidimų: „Armata“ projektas, Juodoji dykuma, „SkyForge“ ... Taip pat visi žino kultinį internetinį šaulį, vadinamą „Warface“.
Remiantis 2016 m. Statistika, mobilieji žaidimai pagal populiarumą ir pajamų apimtį yra beveik lygūs socialiniams, teigia „IT-Territory“ studijos vadovas Vasilijus Maguryanas.
Spausdinti leidimai
Interaktyvios pramogos nėravienintelis pramonės komponentas. Tai taip pat apima spausdintus leidinius. Žaidimų žurnalai, skirti informuoti apie žaidimų pasaulio įvykius, kalbėti apie įvykius, kurie sutampa su naujo projekto išleidimu, yra neatsiejama šios srities dalis.
Garsiausias spaudos leidinys Rusijojeyra žurnalas „Igromania“, leidžiamas nuo 1997 m. rugsėjo mėn. Savo populiarumą jis turi dėl spalvingų viršelių, plakatų, taip pat dėl medžiagos pateikimo būdo - ji parašyta paprasta kalba, suprantama įvairiausiems vaizdo žaidimų gerbėjams. Tiražas yra 180 000 egzempliorių.
Žaidimų žurnalai skirti ne tik žaidimams, bet irbendrieji kompiuteriai: techninė įranga, programavimas, duomenų bazės, internetas, technologijos ir programinė įranga. Tokio leidinio pavyzdys yra kiek mažiau žinomas žurnalas „Hacker“ - jis leidžiamas nuo 1999 m., Tiražas jau viršijo 220 000 egzempliorių.
Žaidėjų karjera
Bet kokio rafinuoto žaidėjo svajonė (besiribojanti subeprotybė) - dirbti įmonėje, palaikančioje jūsų mėgstamą žaidimą. Iš esmės tai nėra sunku. Tai priklauso tik nuo daugelio aplinkybių: išsilavinimo, noro dirbti ir tobulėti šia linkme, įmonės buvimo mieste, taip pat laisvų vietų. Žinoma, mes kalbame apie internetinį žaidimą. Žemiau pateikiamos galimos lošimų pramonės profesijos.
Programuotojas... Natūralu, kad pavadinimas kalba pats už save.Žaidimo kūrimas reiškia daug valandų puošnių scenarijaus komandų rašymą, sugadintų kodų taisymą ir (visų blogiausia) įsigilinimą į kito kodą, kad būtų galima nustatyti klaidą. Programuotojas turi mokėti rašyti daugeliu kalbų. Profesija yra universali ir labai vertinama. Tačiau žaidimų pramonė neskiria daug pinigų savo vidiniam IT komponentui. Todėl, jei jus domina pinigai, tada geriau užsiimkite IT užsakymu, o ne su žaidimų kūrimu. Arba net prekiauti dujomis.
Menininkas... Dar viena neatskiriama pramonės dalis.Bet čia yra daugiau sudėtingumo nei programuotojo. Jei piešimo stilius nesutampa su įmonės ir žaidimo forma, pareiškėjas greitai bus atmestas. Taip yra dėl to, kad sunku tiksliai apibūdinti, kokius reikalavimus reikia pateikti pareiškėjui kuriant laisvą darbo vietą.
Jei jums trūksta tiek programuotojo, tiek menininko sugebėjimų, tačiau jus traukia darbas žaidimų pramonėje, galite išbandyti savo jėgas Bendrijos vadovas... Būtina gerai išmanyti žaidimą, dalyvauti žaidimų bendruomenės gyvenime, taip pat rasti lošimų bendrovės biurą mieste.
Sėkmingai susiklosčius aplinkybėms, galite išaugti gamintojas... Šie dažniausiai auga iš CM.Reikalavimai kandidatui yra paprasti, bet griežti: pakankamumas, atsakingumas ir sveikas protas. Tuo pačiu metu prodiuseris, kaip ir žaidimų dizaineris, yra kažkas iš visų amatų: šiek tiek rinkodaros, šiek tiek bendruomenės ir dar daugiau.
Iš tikrųjų žaidimų dizaineris. Tai yra sunkiausia tapti dėl serialopareigos, kurių negalima priskirti paprastam „žmogui gatvėje“. Šios profesijos žmogus apgalvoja žaidimo mechaniką, modeliuoja visą lygių geometriją, plėtoja judėjimo kelius vietovėje ir ne tik generuoja idėjas, pagal kurias bus sukurtas kažkoks žaidimas. Jei jus domina ši specialybė, rekomenduojama pirmiausia išbandyti save modmodingo srityje. Laimei, žaidimų pramonė yra tokia turtinga. Yra net daug mod svetainių, kuriose kiekvienas gali išbandyti savo jėgas („Portal 2“, „Unity“, RPG kūrėjas).
Daugiau pasirinkimų
Jei įgyvendinamas MMO projektas, reikiapasirodo tokiose pareigose kaip viešųjų ryšių specialistai, rinkodaros specialistai, palaikymo tarnybos, testuotojai. Kiekviena specialybė turi savo funkcijas. Ankstyvaisiais internetinių žaidimų laikais vienas departamentas dažnai atliko keletą funkcijų, o plėtojant žaidimų industriją šis reiškinys buvo vis rečiau paplitęs.
PR žmonės ir rinkodaros specialistai. Čia ateina žmonės, kurie sugeba trumpai ir aiškiai perteiktiinformacijos pašnekovui, juo kuo nors domėtis. Interviu metu jie paprastai išduoda bandomąją užduotį: pasiūlyti keletą visiškai priešingų verslo proceso variantų, kurie gali suteikti didelę skaičių projektų, užsiregistravusių projekte, su labai mažu biudžetu žaidimų kompanijai.
Klientų palaikymas arba techninė pagalba... Paprastai reikia kai kurių kompiuterio žiniųįmonės, kurioje norima įsidarbinti, darbo aspektai ir žaidimų industrijos ypatumai Taip pat galimybė perduoti informaciją klientui. Dažniausiai ši pozicija apima bendravimą su konfliktuojančiais klientais, todėl raštingumas ir atsparumas stresui bus didelis pliusas.
Šiek tiek apie internetinius žaidimus
Žaidimų pramonė yra tiek pat verslas, tiek irkinas, turizmas ar muzika. Tokie aspektai kaip klasikinių vaizdo žaidimų kūrimas kompaktiniuose diskuose nėra lyginami su internetiniais, socialiniais žaidimais ar mobiliosiomis programomis.
Skirtumai akivaizdūs:Interaktyvios pramogos, teikiamos naršyklių internetinių žaidimų forma, reiškia piniginių išteklių įpylimą iš žaidėjo pusės, siekiant pagerinti įgūdžių lygį, pakilti aukščiau kitų žaidėjų. Tokių žaidimų negalima „žaisti iki galo“. Jie yra amžini, sukelia priklausomybę, reikalauja skirti tam tikrą laiką kiekvieną dieną atliekant kasdienes užduotis. Taip pat kelis kartus per savaitę tarp žaidėjų (klanų) vyksta kelios varžybos dėl teisės turėti tam tikrą prizą.
Vaizdo žaidimus galima žaisti, jie turi aiškiai apibrėžtą siužetą (skirtingai nei aukščiau) ir nereikalauja griežto internetinio periodiškumo.
Dažnai žaidėjas nesupranta, kad internetinis projektassukurta pirmiausia patiems kūrėjams uždirbti pinigų, o ne tam, kad žmogus galėtų patogiai žaisti ir daryti viską, kas jam patinka. Nesupratimas šio verslo modelio pagrindų sukelia neigiamą poveikį kūrėjams, skleidžiant gandus, kad projektas paslydo ir netrukus bus uždarytas. Tačiau tie neskuba sulankstyti. Atnaujinimai pasirodo vienas po kito, o žaidėjo nebuvimas ilgą laiką lemia tai, kad veikėjas tampa silpnesnis už kitus. Praėjus neigiamam laikui, žmogus nusprendžia grįžti į žaidimą ir sužino, kad daug ko praleido, personažas nebėra toks stiprus kaip anksčiau. Tai vėl sukelia negatyvo ir minčių, kad žaidimas paslydo. Pavyzdys yra „RiotZone“ projektas iš minėtos „Mail.ru Group“.
Jei nėra supratimo apie šiuos pagrindinius dalykus, geriau naudoti klasikinius vaizdo žaidimus asmeniniame kompiuteryje, kad gerai praleistumėte laiką.
ESports
Žaidimų industrijos ateitis tikrai atnešsėkmės įmonėms, kurios rado savo nišą pasaulinėje rinkoje. Mūsų laikais žaidėjai jau paliko tipiškos sofos bulvės, turinčios asocialų gyvenimo būdą, įvaizdį. Daugelis dalyvauja žaidimų pirmenybėse, gauna tikrus piniginius atlygius. Tai gali būti „Warface“, „Dota 2“ ir „Hearthstone“ čempionatai.
Žaidimai kaip tokie nustojo būti suvokiami kaipkažkas lengvabūdiško. Anksčiau išliko tokie stereotipai kaip „žaidimai sukelia maniakus“ ar „tiesiog sugaištas laikas“. Pramonė išaugo į visavertį sąmoningą verslą.
Be to, Rusija tapo pirmąja šalimi, kurtoks dalykas kaip esports buvo pripažintas. Tai įvyko dar 2001 m. 2017 m. Šis terminas buvo galutinai įrašytas ir įrašytas į registrą kartu su kitomis sporto šakomis, tokiomis kaip futbolas, ledo ritulys ar krepšinis. Tai yra, dabar esporto varžybos taip pat gali būti rengiamos Rusijos Federacijos teritorijoje. Nugalėtojams netgi gali būti suteiktas atitinkamas šios disciplinos įvertinimas.
Varžybos negali dalyvauti žaidimuose, kuriuoseyra netikėtumo elementas. Spalvingiausios ir įspūdingiausios varžybos visame pasaulyje vyko nuo 2000 iki 2013 m. Su tokiais žaidimais kaip „Warcraft 3“ ir „StarCraft“. Laimėjo komanda arba vienas žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų paskutiniame mūšyje.
Išvada
Galų gale reikėtų pasakyti, kad žaidimaspramonė turi milžinišką plėtros potencialą ir greitai žengia į didelę šviesią ateitį. Plėtros studijos ir jų filialai auga kaip grybai po lietaus, užimdami vis daugiau teritorijų.
To pavyzdys yra tarptautinė įmonė„Plarium“, turintis filialus Izraelyje, Ukrainoje, JAV, JK. Santykinai neseniai Rusijoje buvo atidarytas biuras Krasnodaro mieste. Bendrovė kuria ir internetinius žaidimus, ir mobilias programas.
Tokių įmonių yra daug.Žaidimai išleidžiami beveik kiekvienais metais. Vienas spalvingesnis už kitą. Kažkada mintis turėti savo asmeninį kompiuterį atrodė svajonė, tačiau dabar kiekviena šeima ją turi. Technologinė pažanga nestovi vietoje, kiekvienas išleistas naujas žaidimas savo grafinėmis, techninėmis ir funkcinėmis savybėmis lenkia ankstesnį.
Nes aistringi žaidėjai turi taupyti pinigusį galingesnius kompiuterius, kurie atitinka tokių projektų kaip „The Witcher 3“ ar „Mass Effect: Andromeda“ sistemos reikalavimus. Nedaugelis žmonių nori žaisti už minimalų atlyginimą, nes tokiu režimu dinamiškame žaidimo pasaulyje sunku mėgautis gražiais peizažais ir svaiginančiomis kovomis.
Natūralu, kad galingų kompiuterių savininkai to nedaropagalvok apie tai ir tiesiog nustatyk maksimalius nustatymus, leisdamasis per žaidimo erdvę. Šis veiksnys taip pat užtikrina žaidimų pramonės plėtrą, nors ir labai netiesiogiai. Tai tarsi ratas: išeina šaunūs žaidimai - perkami galingi kompiuteriai, perkami nurodyti kompiuteriai - išeina žaidimai su aukštesniais sistemos reikalavimais.
Kaip minėta pirmiau, kompiuterinių žaidimų pramonė sparčiai vystosi, technikos pažanga nestovi vietoje. Ir viskas daroma taip, kad kiekvienas galėtų mėgautis savo laiku žaisdamas mėgstamą žaidimą.