תעשיית המשחקים עברה שינויים משמעותיים במהלך 5-10 השנים האחרונות. זה קורה בגלל גורמים רבים הרחק טריוויאלי. על כך נדון במאמר.
מגמות
על פי נתוני האנליסטים המובילים בעולם, השוקתעשיית המשחקים משתנה. הכנסות ממשחקי מחשב נאמדות בעשרות מיליארדי דולרים אמריקאים. יחד עם זאת, המידע שונה בהתאם למקורות המידע. ברור שמשחקי וידיאו תפסו את הנתח המכריע בשוק. פחות תשומת לב מוקדשת למשחקים חברתיים.
עם זאת, בשל ניואנסים דמוגרפיים וגילאים בקרב שחקנים ממדינות שונות, צפוי כי הפופולריות של משחקי וידאו ומידת הביקוש לקונסולות המשחק תפחת.
נחשב לגיימרים מושבעים שמעדיפים משחקי וידאו מסורתיים בתקשורת, הם אנשים בגילאי 15 עד 40. וכמו כן יש לקחת בחשבון את השינוי בסדרי העדיפויות הכלכליים. במילים אחרות, לא לכולם יש את ההזדמנות לרכוש מחשב חזק העונה על הדרישות של משחק חדש (כגון The Witcher 3 או Mass Effect: Andromeda), כך שהאיזון עובר בצורה חלקה לעבר משחקים חברתיים, אליהם ניתן לגשת באמצעות חברתיים. רשתות. לחלופין, העדפה ניתנת ליישום סלולרי המבוסס על אנדרואיד או iOS. והמשחקים האלה שונים מאוד מהמשחקים המסורתיים.
בהתאם לכך, תעשיית המשחקים מתבוננתירידה הדרגתית בהכנסות ממשחקי וידאו ועלייה בהכנסות מיישומים ניידים. אם משחקי וידאו מביאים כסף למפתחים רק באמצעות מכירות בנקודות מכירה (לא משנה אם אנחנו מדברים על חנויות מוחשיות או על דרכי מכירה דרך פלטפורמות אלקטרוניות), אז ביישומי המשחק יש תוכן מונטיזי, מה שתורם לדינמיות יותר. צמיחת הון.
ניתוח
תעשיית המשחקים המודרנית חורגת במובנים רביםמוּסִיקָלִי. ניתן להשוות זאת רק עם תעשיית הקולנוע והטלוויזיה. עם זאת, בשל הביקוש המשתנה למשחקים, מפותחות טכנולוגיות רבות לניתוח פרויקטים. אנחנו, כמובן, מדברים על משחקים חברתיים, כמו גם מקוונים, שמביאים הכנסה דינמית יותר בגלל המונטיזציה המפורטת של היבטי הפרויקט. במקרה של משחקי וידאו קלאסיים, ניתן לנתח רק מכירות.
אלמנטים שיש לנתח:
- DAU ו- MAU - מספר המשתמשים ליום וחודש בהתאמה;
- היחס בין אינדיקטור אחד למשנהו: DAU / MAU;
- מידת המעורבות - משקפת את משך הזמן שהשחקן מבלה בפרויקט;
- מקדם K - משקף את העלייה הממוצעת במספר השחקנים במשחק; משהו כמו "מידה של אי שפיות" בעולם המשחק;
- ARPU הוא סכום הכסף הממוצע שאדם משקיע במשחק;
- LTV הוא הערך של שחקן מסוים, תלויבאופן כללי, מהכספים שהושקעו בפרויקט המשחק, משיכת חברים באמצעות קישורי הפניה, השתתפות בחיי הפרויקט (מבצעים, תחרויות, אירועים), וכן פעולות מחוץ למשחק לצורך פרסום הפרויקט.
מונטיזציה
העתיד של תעשיית המשחקים מסתכם במחקרדפוסי ההתנהגות של שחקני פרויקט ספציפי, חקר מעורבותם, כמו גם הנטייה ללחוץ על מודעות או טיפים במשחק התורמים לפיתוח מכניקת הפרויקט.
על סמך הנתונים שהתקבלו, מודלים עסקיים נערכים:
- הכנסה בגין תשלום דמי מנוי על ידי השחקן. כלומר, משלמים אגרה עבור הזכות ליהנות מהמשחקיות. דוגמה לכך היא W.E.L.D.E.R. ב- iOS.
- משחק סופגניות קבוע.כלומר, לקוחות משקיעים כסף אמיתי לרכישת סחורה בתוך המשחק שתורמים לפילוס דמויות, לניצחונות בקרבות ולמשחק נוח יותר. רוב המשחקים האלה. ה"אמיתי "שהוצג הוא" מעבר לליגה הגדולה ". המפתחים נדרשים לשמור על איזון עדין בין תרומות לשחקנים רגילים. בפרויקטים שבהם ישנה תהום בלתי ניתנת להתגברות בין שתי הקבוצות הללו, אנשים לא יושבים זמן רב.
- מונטיזציה בצורה של פרסום במשחק.גם כאן הכל פשוט: כאשר מכריזים על פעולה מוצג כרזה על המסך. דוגמה לכך היא "הבית המסתורי", המופץ באמצעות הרשת החברתית "VKontakte".
שוק תעשיית המשחקים עולה על גדותיו עם חברות המציעות מודלים עסקיים מעורבים לפיתוח פרויקטים של משחקים. כמו גם מנגנוני פרסום חיצוניים כדי למשוך גיימרים חדשים.
תן לתעשיית מחשבי המשחקים לצמוחבקפיצות, אך תחום ניתוח המשחקים עדיין בחיתוליו. כל קליידוסקופ המנגנונים הלוקח בחשבון את צרכי המשחק האישיים של כל לקוח פנימי לא יושם במלואו. וטכנולוגיות המבוססות על עקרונות העבודה עם מאגרי מידע יחסיים אינן מיועדות לאחסון אקס-בייטים של מידע, ואף יותר מכך אינן מותאמות לעבודה עם נפח נתונים שכזה. כמות מידע זו מסופקת על ידי מספר הפעולות המבוצעות על ידי השחקן.
יש צורך ביישום טכנולוגיות NoSQL, ששיטותיה שונות מ- DBMS המסורתי.
קזינו אונליין
היבט נוסף של תעשיית המשחקים שמרמז על הכנסת כספים למשחק. לעתים קרובות, כשאתה צופה בסדרות טלוויזיה באתר כלשהו, אתה יכול לשמוע פרסומת לקזינו וירטואלי אחר - מכונות מזל המציעות לשחק בחינם. אנו מדברים על "ספינים בחינם" - ניסיונות חינם לסובב את גלגל המשחק, אשר אינם מספקים חיזוק הניסיון על ידי איטרציה כספית כלשהי. במקרה של זכייה, היתרה מתחדשת בסכום מסוים.
ככלל, מספר ה"ספינים "הוא בהחלטמוגבל. העקרונות והמנגנונים של בניית מודל עסקי זהים לכל "שודד חד זרוע" בחיים האמיתיים. הם פשוט נקראים אחרת במציאות - מכונות מזל. נדיר שמישהו יזכה במשהו בחינם. עם זאת, ההכנסה ממשאבים כאלה גדולה למדי.
תעשיית המשחקים ברוסיה לדוגמא של Mail.ru
החברה שצוינה תופסת בפדרציה הרוסיתהמקום האחרון בהתפתחות אזור שוק זה. לדוגמא, "אנשי הדואר" עזרו להפחית את המיתוס לפיו משחקי מחשב הם נחלתם של אנשים חברתיים ואינם נופלים בקריטריונים של "בילוי רציני".
נערך מדי שנה בדואר.ru מחקר קבוצתי בתחום ניתוח מרחבי המשחק הוכיח כי הגיל הממוצע של גיימר רוסי הוא 27-29 שנים. שנת 2015 הייתה קשה במיוחד עבור החברה, כאשר הרבה שחקנים עזבו את פלח יישומי המשחקים החברתיים (קודם לכן חלה עלייה של כ -20% בהשוואה לשנת 2014), אך המצב נשמר במספר מהדורות משחק מקוונות: פרויקט Armata, Black Desert, SkyForge ... וגם כולם מכירים את היורה המקוון של הכת המכונה Warface.
על פי הסטטיסטיקה לשנת 2016, משחקים ניידים מבחינת הפופולריות והיקף ההכנסה שווים כמעט למשחקים חברתיים, כך על פי ראש אולפן ה- IT-Territory Vasily Maguryan.
מהדורות מודפסות
בידור אינטראקטיבי הוא לאהמרכיב היחיד בענף. זה כולל גם פרסומים מודפסים. מגזינים למשחקים, שנועדו לסקר את אירועי עולם הגיימינג, לדבר על אירועים המתוזמנים במקביל ליציאתו של פרויקט חדש, הם חלק בלתי נפרד מתחום זה.
הפרסום המודפס המפורסם ביותר ברוסיההוא כתב העת "איגרומניה", שיצא מאז ספטמבר 1997. היא חייבת את הפופולריות שלה לכריכות צבעוניות, פוסטרים, כמו גם אופן הצגת החומר - הוא כתוב בשפה פשוטה המובנת למגוון רחב של אוהדי משחקי וידאו. התפוצה היא 180,000 עותקים.
מגזינים למשחקים מוקדשים לא רק למשחקים, אלא גם למחשבים כלליים: חומרה, תכנות, מאגרי מידע, אינטרנט, טכנולוגיה ותוכנה. דוגמה לפרסום כזה הוא כתב העת המעט פחות מוכר "האקר" - הוא ראה אור מאז 1999, התפוצה כבר עלתה על 220,000 עותקים.
קריירת משחק
החלום של כל גיימר מתוחכם (על גבולאי שפיות) - לעבוד בחברה שתומכת במשחק האהוב עליך. באופן עקרוני זה לא קשה. זה תלוי רק במספר נסיבות: השכלה, רצון לעבוד ולהתפתח בכיוון זה, נוכחות של חברה בעיר, כמו גם משרות פנויות. כמובן, אנחנו מדברים על משחק מקוון. המקצועות האפשריים בענף המשחקים מופיעים למטה.
מְתַכנֵת... מטבע הדברים, השם מדבר בעד עצמו.פיתוח משחק פירושו שעות רבות של כתיבת פקודות סקריפט מעוטרות, תיקון קודים שבורים ו (הגרוע מכל) לחפור בקוד של מישהו אחר כדי לזהות שגיאה. על המתכנת להיות מסוגל לכתוב בשפות רבות. המקצוע רב-תכליתי ומוערך מאוד. אבל תעשיית המשחקים לא מקדישה הרבה כסף למרכיב ה- IT הפנימי שלה. לכן, אם אתה מעוניין בכסף, עדיף שתעבור למיקור חוץ של IT, ולא לפיתוח משחקים. או אפילו סחר בגז.
אמן... חלק בלתי נפרד נוסף בענף.אבל יש כאן יותר מורכבות מאשר מתכנת. אם סגנון הציור אינו מתכנס לתאגיד ולמשחק, המבקש יידחה במהירות. זאת בשל העובדה שקשה לתאר במדויק אילו דרישות יש להציג בפני המבקש בעת יצירת מקום פנוי.
אם חסרות לך יכולות של מתכנת וגם של אמן, אך אתה נמשך מהעבודה בתעשיית המשחקים, אתה יכול לנסות את כוחך לתפקיד מנהל קהילה... יש צורך להכיר היטב את המשחק, להשתתף בחיי קהילת המשחקים, וגם למצוא משרד של חברת המשחקים בעיר.
עם שילוב מוצלח של נסיבות, אתה יכול לגדול ל יַצרָן... אלה צומחים לרוב מ- CM.הדרישות למועמד הן פשוטות אך קשות: הלימות, אחריות ושכל ישר. יחד עם זאת, מפיק, כמו מעצב משחקים, הוא משהו שווה לכל המקצועות: קצת משווק, קצת קהילה ועוד.
בעצם מעצב משחק. זה הכי קשה להיות בגלל הסדרהחובות שלא ניתן להטיל על "אדם ברחוב" רגיל. אדם ממקצוע זה חושב על מכניקת המשחק, מדגמן את כל הגיאומטריה של הרמות, מפתח את נתיבי התנועה בשטח, ולא רק מייצר רעיונות, לפיהם ייווצר משחק כלשהו. אם אתה מעוניין במומחיות זו, מומלץ שתנסה תחילה את עצמך בתחום העשייה. למרבה המזל, תעשיית המשחקים עשירה מאוד בכאלה. ישנם אפילו אתרי mod רבים בהם כולם יכולים לנסות את כוחם (פורטל 2, אחדות, יצרנית RPG).
אפשרויות נוספות
אם מיושם פרויקט MMO, הצורךמופיע בתפקידים כמו מומחי יחסי ציבור, משווקים, שירותי תמיכה, בודקים. לכל מומחיות יש את הפונקציות שלה. בעוד שבשחר המשחקים המקוונים מחלקה אחת ביצעה לעיתים קרובות כמה פונקציות, עם התפתחות תעשיית המשחקים תופעה זו הפכה פחות ופחות נפוצה.
אנשי יחסי ציבור ומשווקים. אנשים מגיעים לכאן שמסוגלים להעביר בקצרה ובבהירותמידע לשיח, לעניין אותו במשהו. בראיון הם בדרך כלל נותנים משימת בדיקה: להציע מספר אפשרויות מנוגדות באופן קיצוני לתהליך עסקי שיכול לספק למספר גבוה של משתמשים הרשומים בפרויקט תקציב קטן מאוד לחברת משחקים.
תמיכת לקוחות או תמיכה טכנית... ככלל, נדרש ידע במחשב, חלקםהיבטים בעבודה של החברה בה יש רצון לקבל עבודה, והפרטים של תעשיית המשחקים. וגם היכולת להעביר מידע ללקוח. לרוב, עמדה זו כוללת אינטראקציה עם לקוחות סותרים, כך שאוריינות ועמידות בלחץ יהיו פלוס גדול.
קצת על משחקים ברשת
תעשיית המשחקים היא עסק כמוקולנוע, תיירות או מוזיקה. היבטים כמו פיתוח משחקי וידאו קלאסיים בתקליטורים אינם ניתנים להשוואה למשחקים מקוונים, חברתיים או יישומים ניידים.
ההבדלים ברורים:בידור אינטראקטיבי בצורת משחקים מקוונים מבוססי דפדפן מרמז על הזרמת משאבים כספיים מצד השחקן כדי לשפר את רמת המיומנות ולהתרומם מעל שחקנים אחרים. לא ניתן "לשחק עד הסוף" משחקים כאלה. הם נצחיים, ממכרים, דורשים מכם להקדיש זמן מסוים מדי יום להשלמת המשימות היומיומיות. וגם כמה פעמים בשבוע נערכות כמה תחרויות בין שחקנים (חמולות) על הזכות להחזיק בפרס מסוים.
ניתן לשחק במשחקי וידאו, יש להם סיפור מוגדר היטב (בניגוד לאמור לעיל) ואינם דורשים מחזוריות קפדנית של נוכחות מקוונת.
לעתים קרובות השחקן לא מבין שהפרויקט המקווןנוצר בעיקר עבור היזמים עצמם כדי להרוויח כסף, ולא כדי שאדם יוכל לשחק בנוחות ולעשות כל העולה על רוחו. אי הבנת היסודות של מודל עסקי זה מוביל לשלילה כלפי היזמים, והפיץ שמועות כי הפרויקט החליק ובקרוב ייסגר. עם זאת, אלה לא ממהרים להתקפל. עדכונים יוצאים בזה אחר זה, והיעדרותו של שחקן במשך זמן רב מובילה לכך שהדמות נחלשת מאחרים. כשהשלילי חלף, האדם מחליט לחזור למשחק ומגלה שהוא החמיץ הרבה, הדמות כבר לא חזקה כמו פעם. זה מעלה שוב שליליות ומחשבות שהמשחק החליק. דוגמה לכך היא פרויקט RiotZone מקבוצת Mail.ru הנ"ל.
אם אין הבנה בדברים הבסיסיים הללו, עדיף להשתמש במשחקי וידאו קלאסיים במחשב כדי שיהיה לכם זמן טוב.
הספורט
העתיד של תעשיית המשחקים בהחלט יביאהצלחה עבור חברות שמצאו את הנישה שלהן בשוק העולמי. בתקופתנו, גיימרים כבר השאירו דימוי של תפוח אדמה ספה טיפוסי עם אורח חיים אנטי-חברתי. רבים משתתפים באליפויות משחקים ומקבלים תגמולים אמיתיים במזומן. דוגמאות לכך הן אליפויות ב- Warface, Dota 2 ו- Hearthstone.
משחקים ככאלה חדלו להיתפס ככאלהמשהו קל דעת. נותרו בעבר סטריאוטיפים כמו "משחקים מולידים מטורפים" או "סתם בזבוז זמן". הענף צמח לעסק מודע מן המניין.
בנוסף, רוסיה הפכה למדינה הראשונה בהדבר כזה שהוכרז היה מוכר. זה קרה עוד בשנת 2001. ובשנת 2017 המונח נרשם לבסוף ונרשם במרשם יחד עם ענפי ספורט אחרים כמו כדורגל, הוקי או כדורסל. כלומר, כעת ניתן לערוך תחרויות ליווי גם בשטח הפדרציה הרוסית. הזוכים עשויים אפילו להעניק את הציון המתאים בתחום זה.
התחרות אינה יכולה להשתתף במשחקים בהםיש אלמנט של הפתעה. התחרויות הצבעוניות והמרהיבות ביותר נערכו ברחבי העולם בין השנים 2000-2013 במשחקים כמו Warcraft 3 ו- StarCraft. הקבוצה או השחקן היחיד עם הכי הרבה נקודות בקרב הסופי ניצחו.
מסקנה
בסופו של דבר, צריך לומר שהמשחקלענף פוטנציאל פיתוח עצום והוא צועד במהירות לעבר עתיד מזהיר גדול. אולפני הפיתוח והסניפים שלהם צומחים כמו פטריות אחרי גשם ותופסים יותר ויותר שטחים.
דוגמא לכך היא חברה בינלאומיתפלריום, שיש לו סניפים בישראל, אוקראינה, ארה"ב, בריטניה. משרד נפתח יחסית לאחרונה ברוסיה בעיר קרסנודר. החברה מפתחת גם משחקים מקוונים וגם יישומים ניידים.
ויש הרבה חברות כאלה.משחקים יוצאים כמעט בכל שנה. האחד צבעוני יותר מהשני. פעם הרעיון של המחשב האישי שלך נראה כמו חלום, אבל עכשיו לכל משפחה יש אחד. ההתקדמות הטכנולוגית לא עומדת במקום, כל משחק חדש שיצא עולה על המשחק הקודם במאפיינים הגרפיים, הטכניים והפונקציונליים שלו.
כי גיימרים מושבעים צריכים לחסוך כסףלמחשבים חזקים יותר העונים על דרישות המערכת של פרויקטים כגון The Witcher 3 או Mass Effect: Andromeda. מעטים האנשים שרוצים לשחק במשכורות מינימום, מכיוון שבמצב זה קשה ליהנות מנופים יפים ומקרבות מסחררים בעולם הדינמי של המשחק.
מטבע הדברים, בעלי מחשבים חזקים לאלחשוב על זה ופשוט להגדיר את ההגדרות למקסימום, לצאת לדרך דרך מרחב המשחק. גורם זה מבטיח גם את התפתחות תעשיית המשחקים, אם כי באופן עקיף מאוד. זה כמו גלגל: משחקים מגניבים יוצאים - קונים מחשבים חזקים, נרכשים המחשבים שצוינו - משחקים עם דרישות מערכת גבוהות יותר יוצאים.
כאמור לעיל, תעשיית משחקי המחשב מתפתחת במהירות, ההתקדמות הטכנית אינה עומדת במקום. והכל נעשה כדי שכל אחד יוכל ליהנות מהזמן שלו במשחק האהוב עליו.