Sanojen anagrammit saavat uusia sanojaalkuperäinen lukemalla ne oikealta vasemmalle tai vaihtamalla tavuja. Tämä on eräänlainen viihdyttävä sanapeli, joka ei vaadi aineellisia investointeja tai hankintoja, mutta samalla kouluttaa aktiivisesti pelaajan aivoja.
Sanapelien historia
Tämä peli on jo useita tuhansia vuosia vanha, sen alkuperämeni Intiasta ja muinaisesta Kreikasta. Ei niin kauan sitten älymystöt pelasivat sitä lautapelinä kehittäen muistia, logiikkaa, sanastoa. Oppaana he käyttivät tavuisia kortteja, jotka oli valittava tietyllä sanalla tai lauseella.
Nyt tietokonepelien kehittäjät julkaisevaterilaiset Apps-sovellukset, joissa näistä eritasoisilla logiikkapeleistä tulee vielä vaikeampia ja hauskempia. On selvää, että mitä pitempi sana on, sitä vaikeampaa on keksiä anagrammaa, mutta sitä enemmän anagrameja voidaan saada tästä sanasta.
Sanojen anagrammeja on löydetty jo kolmannella vuosisadallaMuinaisen kreikkalaisen runoilijan Lycophronin eaa. EKr., Mutta logiikkapelien ja sanapulmien ystävät käyttävät tätä löytöä edelleen useilla kielillä ja murteilla.
Mitä sanojen anagrammit ovat?
Kaikilla kielillä on valtava määrä anagrammasanoja. Mielenkiintoisin ja viihdyttävin niistä, jotka luetaan oikealta vasemmalle ja saavat täysin uuden merkityksen. Esimerkiksi:
- luola - neuvottelut;
- klesh - silkki;
- kuori - rapu;
- korppi - temperamentti.
Ja jos vaihdat kirjaimet sanoilla, saat paljon uusia merkityksiä. Anagrammien muodossa on tapana arvata vain substantiiveja nimitystapauksessa.
Esimerkiksi sanan anagrammi kouluttaja - kärsivällisyyttä.
Järjestämällä sanan kirjaimet uudelleen voit kääntää:
- kankaalla kasvisastiaan (atlas - salaatti);
- linnoituksen mineraalit (turve - linnoitus);
- Ruotsin rahaa pörröisessä eläimessä, jolla on arvokasta turkista (kruunu - minkki);
- oksa elottomassa ruumiissa (sauva - ruumis);
- kaulus turkkilaisessa rikkaassa miehessä (apash - pasha);
- lehtipuusta työkaluksi, joka tuhoaa puun (lehmus - saha).
Salatut tarinat
Tehtävänä on säveltää sanojen anagrammi ja arvata Krylovin tarinoiden nimet:
- Gulassi ja laulu.
- Avaruus ja hirvi.
- Varas ja huppu.
- Niput ja painajaiset.
- Kuninkaat, viini ja sardi.
Vastaukset ovat sanan anagrammeja:
- "Sammakko ja härkä".
- "Norsu ja mopsi".
- "Kissa ja kokki".
- "Apina ja lasit".
- "Kettu ja varis".
Ensi silmäyksellä merkityksettömät lauseet muuttuvat Krylovin tarujen nimiksi.
Mitä hyötyä tästä pelistä on?
Kuvattu oppitunti kouluttaa aivojen mieltä, abstraktia loogista ajattelua ja muistia. Parantaa huomion keskittymistä, kehittää vastaanotetun tiedon käsittelyn tehokkuutta, luovuutta.
Muutaman harjoittelun jälkeen aivot oppivat nopeasti analysoimaan ja löytämään oikeat ratkaisut. Sekä kehon lihakset että ihmisen aivot tarvitsevat jatkuvaa harjoittelua pysyäkseen hyvässä kunnossa.
Tämä peli on erinomainen simulaattori opiskelijoille,opiskelijat ja tietotyöntekijät, vaikka aikanamme melkein mikä tahansa ammatti vaatii aktiivista loogista ajattelua. Anagrammit ovat erittäin hyödyllisiä vanhuksille, ne auttavat lisäämään aivojen toimintaa, parantamaan muistia ja keskittymistä.