등장 이후로 알고 있는 사람은 거의 없다.컴퓨터 시스템 기술의 사운드는 먼 길을 왔습니다. 이제 모든 사람들은 트랙이 MP3 형식으로 재생된다는 사실에 익숙합니다. 사실 항상 그런 것은 아니었고 컴퓨터 시스템의 오디오는 시스템 스피커를 사용하는 데에만 집중되었습니다. DOS에서 만든 동일한 게임이 이 모드에서 작동했습니다.
첫 소리
사실, 시리즈의 첫 번째 사운드 프로덕션당시 컴퓨터 시스템에서 "압출"할 수 있었던 것은 DOS 시스템 및 그 안에서 작동하도록 설계된 원시 게임의 출현과 관련이 있습니다. 닌텐도에서 빌려온 슈퍼마리오는 말할 것도 없고 듀크 뉴켐과 같은 3D 슈팅 게임도 게임의 본질을 스테레오 사운드로 전달하려는 시도가 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 음악과 사운드 트랙 편집에 액세스할 수 없었기 때문에 이 모든 것이 전혀 인상적이지 않았습니다.
코덱의 등장
석방되었을 때 일어난 혁명파일을 압축하고 마이크에서 녹음할 수 있는 모든 것을 재생할 수 있는 범용 코덱입니다. 그때까지 사운드 파일의 확장자는 WAV(약칭 "웨이브"에서 유래)라는 하나의 조건부 표현만 가졌습니다.
그러나 WAV 파일은 에서 너무 많은 공간을 차지했습니다.하드 드라이브. 오늘날에도 이 형식의 트랙이 5분 동안 들리더라도 품질에 따라 최대 25-50MB의 "무게"가 될 수 있다고 가정해 보겠습니다. 시간이 지남에 따라 사운드 파일의 크기가 너무 커서는 안 된다는 것이 분명해졌습니다.
스튜디오 오디오
이제 기술에 대해 조금.녹음의 관점에서, 사운드 파일은 모든 뮤지션이 실시간으로 연주하고 컴퓨터나 스튜디오의 특수 장치에서 녹음할 수 있는 것입니다. 요점은 그것이 아니다. 사실 스튜디오에서 세션을 녹음하도록 설계된 절대적으로 모든 프로그램은 WAV 없이 하고 싶어도 여전히 WAV 형식을 사용합니다. 어떤 경우에는 자동으로 다른 것으로 변환될 수 있습니다(녹화 종료 시). 대부분의 경우 이것은 Mac OS X 시스템에서만 사용하도록 설계된 (Pro Tools)와 같은 프로그램에서 발생합니다.
하지만 이 경우에도 사운드 파일은 컴포넌트관련성을 잃지 않는 초기 형식. 모든 것이 간단하게 설명됩니다. 사실 전문가 수준의 스튜디오에서는 압축 파일을 순수한 사운드의 패러디로 간주하여 사용하는 사람이 없습니다. 물론 녹음 후 사운드 파일의 확장자는 무엇이든 될 수 있습니다. 경우에 따라 WAV 파일은 임시일 수 있습니다. 즉, 오디오 트랙을 녹음한 후에는 단순히 하드 드라이브에서 삭제됩니다.
최신 오디오 형식
오늘날, 다음과 호환되는 코덱 시장오디오 장치 또는 소프트웨어 플레이어, 상당히 많습니다. 그러나 누군가 눈치 채면 일부 영화의 설명에도 AAC, H.264 또는 이와 유사한 코덱이 있습니다. 스스로 문제를 만들어서는 안 됩니다. 컴퓨터에 최신 버전의 K-Lite 코덱 팩을 설치하면 충분하며 문제는 저절로 사라집니다. 그러나 이것이 중요한 것은 아닙니다. 이것은 사운드 파일의 인코딩과 오디오의 디코딩을 나타냅니다. 그리고 이것은 꽤 많은 어려움을 초래할 수 있습니다.
사운드 재생: 주요 특성
사운드 파일 형식은 원래 생성되거나 저장된 설정과 직접적인 관련이 있습니다. 그러나 이것이 재생 품질에만 영향을 미치는 것은 아닙니다.
우선 주의해야 할 점은주파수 특성. 프로그램은 사운드 파일이 동일한 오실로스코프에서 이전에 재생된 파동 형태의 규칙적인 주파수 또는 진폭 특성이라는 것을 이해할 수 있도록 합니다. 이 경우의 주요 특성은 비트(16, 24, 32)로 표시되는 재생 깊이, 일반적으로 32~450kbps 수준에서 프레임 속도(초당 데이터 재생 속도) 및 샘플링 주파수입니다. 최대 96kHz.
일반적으로 44100Hz가 표준으로 채택되지만 전문 음악가와 프로듀서는 48kHz 또는 96kHz 정도의 값을 사용합니다.
없이는 할 수없는 것
이제 사운드 파일의 확장자가 매우 큰 리소스를 가지고 있다는 사실에 대해 조금. FLAC 형식이 특성면에서 여전히 더 좋기 때문에 더 이상 MP3에 대해서만 이야기하는 것이 관례가 아닙니다.
그는 단점이 있습니다.사실 시스템에 하나 이상의 코덱이 설치되어 있지 않으면 일반 모드에서 트랙 간 전환이 불가능합니다. 대략적으로 말하면 모든 소프트웨어 플레이어는 녹음을 통합 오디오 트랙으로 인식합니다. 동일한 AIMP는 처음에 이 플레이어가 재생할 수 있는 오디오 파일 형식과 관련하여 코덱과 초기 설정을 설정합니다.
따라서 여기에서 오디오를 다운로드하기로 결정했다면플레이어가 형식을 수락하는지 확인해야 합니다. 또한 주파수 응답은 모든 플레이어에 과부하를 줄 수 있습니다(특히 타사 플러그인 및 확장을 사용하는 경우).
사운드 처리 및 이 프로세스와 관련된 미묘함
이제 문제에 대해 별도로 생각할 가치가 있습니다.원본 트랙이 비디오에 있는 경우에도 오디오를 처리하는 방법. 이를 위한 많은 소프트웨어 패키지가 있으며 그 중 Sound Forge, Adobe Audition, Mixcraft 등과 같은 프로그램을 강조할 가치가 있습니다.
그들 모두는 사운드 처리의 동일한 원칙, 즉 "파동"의 형태로 모든 형식의 표현을 따릅니다.
이러한 방식으로 편집하면 "사운드 파일 유형"이 무엇인지 이해할 수 있을 뿐만 아니라 모든 오디오 녹음을 허용 가능한 버전으로 저장할 수 있다는 사실을 깨닫게 됩니다.
여기에는 도구뿐만 아니라 많은 도구가 있습니다.오디오 편집뿐만 아니라 오늘날 "플러그인"(플러그인)이라고 불리는 추가 도구의 사용. 즉, 이것은 기본 기능에 추가된 기본 패키지의 인터페이스에 프로그래밍 방식으로 연결된 타사 응용 프로그램입니다. 이를 사용하여 사운드 파일을 처리하는 것은 특정 프로그램의 기본 도구를 사용하는 것보다 더 완벽해집니다.
결국, 사운드 파일은 -이것은 우리가 지금 같은 라디오에서 끊임없이 듣는 것입니다. 음성 녹음기로 대화를 녹음한 경우에도 여전히 사운드 파일을 얻습니다. 일부 구형 모바일 장치의 경우 형식이 변경될 수 있습니다. 예를 들어, 사운드 파일 확장자는 오래된 AMR 형식에서도 유지됩니다.
최종 사운드 표현
이제 오늘날 시스템의 주요 구성 요소 간에 플랫폼 간 통신을 제공하는 응용 프로그램을 사용하여 모든 종류의 멀티미디어 파일을 열 수 있다는 사실에 주목할 가치가 있습니다.
예를 들어 WAV 파일이 이전에 제공된 경우그것은 파도의 형태이며, 이제 다른 형식은 정확히 같은 방식으로 조립됩니다. 형식에 관계없이 많은 소프트웨어 제품은 동일한 OGG를 열 수 있으며, 이는 단순히 표준 버전(설치된 코덱 없이는)에서 작동할 수 없습니다.
사실 모든 것이 간단합니다.사운드(오디오) 파일이 무엇인지 이해하면 실제로 덥스텝 같은 것을 나타내는 DJ가 하는 음악을 작성할 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 군중을 "광란"하게 만드는 것입니다.
여기에도 뉘앙스가 있습니다.사실 현대 디스코에서는 드럼 시퀀스 형태의 사운드 파일을 처음부터 프로그래밍할 수 있습니다. 이를 위해 DJ를 위한 특별한 "랙" 랙이 생성됩니다.
전문 음악가의 입장에서 디스코텍에서 사람들이 난리날 때 만들어지는 사운드 파일은 "라이브" 연주자들이 제공하는 사운드 파일과 비교할 수 없습니다.
Roland Fantom X 시리즈(모든 시리즈) 또는 Yamaha Motif X8(이상)에서 가장 인기 있는 신디사이저 및 워크스테이션의 악기 뱅크도 이제 SF2 형식으로 사용할 수 있습니다.
물론 그것이 그들이 할 수 있는 전부는 아닙니다.전문 도구. 하지만! 누군가 한 번 이상 재생한 경우 프로그램 사운드 파일을 인코딩하면 SF2 형식에서도 원본 사운드와 다르지 않다는 것을 즉시 느낄 것입니다.
결론적으로, 우리는 사운드 파일이악기를 한 트랙에 지정하고 효과를 다른 트랙에 지정하는 MIDI 구조(내부)가 있는 신디사이저 명령 세트. 어쨌든 이러한 모든 기능을 결합한 범용 모듈이 있습니다. 이것이 "악기"와 "효과"로의 트랙 분할이 달성되는 방법입니다.