शब्दों के चींटियों से नए शब्दों की प्राप्ति होती हैमूल उन्हें बाएं से दाएं या सिलेबल्स की अदला-बदली करके पढ़ा जाता है। यह एक प्रकार का मनोरंजक शब्द खेल है जिसमें किसी भी भौतिक निवेश या अधिग्रहण की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन साथ ही यह खिलाड़ी के मस्तिष्क को सक्रिय रूप से प्रशिक्षित करता है।
शब्द-क्रीड़ा का इतिहास
यह खेल पहले से ही कई हजार साल पुराना है, इसकी उत्पत्तिभारत और प्राचीन ग्रीस से गया था। बहुत पहले नहीं, बुद्धिजीवियों ने खुद को एक बोर्ड गेम के रूप में, स्मृति, तर्क, शब्दावली विकसित करने के साथ मनोरंजन किया। एक गाइड के रूप में, उन्होंने उन सिलेबल्स के साथ कार्ड का उपयोग किया जिन्हें किसी विशेष शब्द या वाक्यांश में चुना जाना था।
अब कंप्यूटर गेम के डेवलपर्स जारी कर रहे हैंविभिन्न एप्स, जिसमें ये लॉजिक गेम्स पास होने के विभिन्न स्तरों के साथ और भी कठिन और मजेदार हो जाते हैं। यह स्पष्ट है कि यह शब्द जितना लंबा होगा, उतना ही कठिन यह एनाग्रम होगा, लेकिन इस शब्द से भी अधिक विपर्यय प्राप्त किया जा सकता है।
तीसरी शताब्दी की शुरुआत में शब्दों के एनाग्रम की खोज की गई थीप्राचीन ग्रीक कवि लाइकोफ्रॉन द्वारा बीसी, लेकिन तर्क खेल और शब्द पहेली के प्रेमी अभी भी विभिन्न भाषाओं और बोलियों में इस खोज का उपयोग करते हैं।
शब्द अनाग्राम क्या हैं?
किसी भी भाषा में बड़ी संख्या में विपर्यय शब्द होते हैं। उनमें से सबसे दिलचस्प और मनोरंजक, जो दाएं से बाएं पढ़ा जाता है, और पूरी तरह से नया अर्थ प्राप्त करता है। उदाहरण के लिए:
- ग्रोटो - सौदेबाजी;
- kles - रेशम;
- छाल - केकड़ा;
- रावन - स्वभाव।
और यदि आप अक्षरों को शब्दों में स्वैप करते हैं, तो आप अर्थ में बहुत सारे नए शब्द प्राप्त कर सकते हैं। विपर्यय के रूप में, यह नाममात्र मामले में केवल संज्ञा का अनुमान लगाने के लिए प्रथागत है।
उदाहरण के लिए, शब्द के लिए विपर्यय ज्ञानी - धैर्य.
एक शब्द में अक्षरों को फिर से व्यवस्थित करके, आप बदल सकते हैं:
- एक सब्जी पकवान में कपड़ा (एटलस - सलाद);
- किले में खनिज (पीट - किला);
- मूल्यवान फर के साथ एक शराबी जानवर में स्वीडिश पैसा (मुकुट - मिंक);
- एक बेजान शरीर में एक टहनी (छड़ी - लाश);
- तुर्की अमीर आदमी में कॉलर (अपाश - पाशा);
- एक पेड़ में एक पर्णपाती पेड़ जो उस पेड़ को नष्ट कर देगा (लिंडन - देखा)।
एन्क्रिप्ट किए गए दंतकथाएँ
कार्य शब्दों का विपर्यय करना और उनमें क्रायलोव की दंतकथाओं के नामों का अनुमान लगाना है:
- गौलाश और स्वर।
- अंतरिक्ष और डो।
- चोर और डाकू।
- बंडलों और बुरे सपने।
- किंग्स, वाइन और लार्ड।
उत्तर शब्दों के एनाग्राम हैं:
- "मेंढक और बैल"।
- "हाथी और पग"।
- "बिल्ली और रसोइया"।
- "बंदर और चश्मा"।
- "लोमड़ी और कौआ"।
पहली नज़र में, अर्थहीन वाक्यांश क्रिलोव की दंतकथाओं के नाम में बदल जाते हैं।
इस खेल का क्या उपयोग है?
वर्णित पाठ मस्तिष्क, अमूर्त तार्किक सोच और मस्तिष्क की स्मृति को प्रशिक्षित करता है। ध्यान की एकाग्रता में सुधार करता है, प्राप्त जानकारी, रचनात्मकता को संसाधित करने की दक्षता विकसित करता है।
कुछ वर्कआउट के बाद, मस्तिष्क जल्दी से विश्लेषण करना और सही समाधान ढूंढना सीख जाएगा। शरीर और मानव मस्तिष्क दोनों की मांसपेशियों को अच्छे आकार में रहने के लिए निरंतर प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है।
यह खेल छात्रों के लिए एक उत्कृष्ट सिम्युलेटर होगा,छात्रों और ज्ञान कार्यकर्ताओं, हालांकि हमारे समय में लगभग किसी भी पेशे में सक्रिय तार्किक सोच की आवश्यकता होती है। बुजुर्ग लोगों के लिए एनाग्राम बहुत उपयोगी होते हैं, वे मस्तिष्क की गतिविधि को बढ़ाने, स्मृति और एकाग्रता में सुधार करने में मदद करते हैं।