/ / Loogiset pelit. Kuinka kerätä "viisitoista"?

Loogiset pelit. Kuinka kerätä "viisitoista"?

Loogisten pelien kehittäminen ei ole vain rentoutumistaja viihde. Palapelit on suunnattu loogisen ajattelun kehittämiseen. On olemassa valtava määrä koulutuslauta- ja tietokonepelejä. Niistä tunnettuja ja suosittuja voidaan kutsua ikuinen palapeli nimeltä "viidentoista".

Pelin historia

Ensi silmäyksellä yksinkertainen palapeli onrikas historia, joka juontaa juurensa kaukaiseen tuhanteen kahdeksasataan seitsemänkymmenenteenensimmäiseen vuoteen. Sen luoja oli amerikkalainen Noah Palmer Chapman. Tavallinen postimies, joka asui pienessä New Yorkin osavaltiossa, keksi palapelin, joka koostui kuudestatoista tarkistusruudusta. Kaikki neliöt piti järjestää neljään peräkkäin.

Kuinka kerätä viisitoista

Lisäksi jokaisessa numeroiden summan olisi pitänyt ollayhtä suuri kuin kolmekymmentä neljä. Postimestarin Frank Chapmanin poika paransi peliä ja muutti sen sääntöjä. Palapeli sai nopeasti suosiota ympäri maailmaa, säilyttäen sen tänäkin päivänä.

Pelin säännöt

Jännittävä ja melko vaikea logiikkaongelma on mielenkiintoinen sekä lapsille että aikuisille. "Viisitoista" on lautapeli, joka koostuu neliölaatikosta, joka on täynnä pelimerkkejä.

Kuinka koota tagit
Ne on numeroitu yhdestä viiteentoista jajärjestetty laatikkoon satunnaisessa järjestyksessä. Tämä jättää tilaa heidän liikkumiselleen. Koko pelin tehtävänä on saada peräkkäinen numerosarja siirtämällä pelimerkkejä. Niiden tulisi olla rivissä numeroina nousevassa järjestyksessä. Ensi silmäyksellä se on helppoa ja yksinkertaista. Mutta ei pitäisi kiirehtiä johtopäätöksiin. Tämä tehtävä ei ole niin yksinkertainen kuin ensi silmäyksellä näyttää. Joissakin tapauksissa sillä ei ole ratkaisua.

Yksinkertainen palapeliversio

Voit oppia taidot aloittamalla yksinkertaisimmaltavaihtoehtoja. ”Viisitoista” 2x2 auttavat täydellisesti pelin ymmärtämisessä. Tämä versio tarjoaa neliön laatikon, jossa on kolme sirua, joiden lukumäärä on yhdestä kolmeen. Pelikentällä ne on sijoitettu satunnaisessa järjestyksessä. Ne tulee tilata järjestämällä peräkkäin: 1, 2, 3. Palapelin ratkaisemiseksi sinun ei pitäisi siirtää siruja satunnaisesti. On tarpeen loogisesti laskea, kuinka "viisitoista" kootaan.

Pelikenttäkaavio koostuu neljästä sijainnista.Kolme heistä on pelimerkkejä. Neljäs on tyhjä, se on suunniteltu siirtämään. Pelin lopussa ylimmät sijainnit ovat numeroita 1 ja 2. Alimmassa rivissä on kolme. Aloitamme pelin. Oletetaan, että yksinkertaisessa versiossa ylärivillä on kolminkertainen ja yksikkö. Ja alapuolella olevien kolmen alla on kasvi, jonka oikealla puolella on varatila liikkumiseen. Siirrämme sen tyhjään paikkaan. Kolme putoaa vapaaseen paikkaan. Seuraavaksi yksikkö siirtyy vasempaan nurkkaan. Hänen takana, kasvi siirtyy ylös.

Yksinkertaisten toimien seurauksena pulma ratkaistaan. Monimutkaistamme tehtävää hieman. Kuinka koota "viisitoista" 3x3-variantissa?

kuinka kerätä tunnisteita
Kaavio näyttää siirtojen järjestyksen. Nyt voit siirtyä monimutkaisemmasta versiosta "Viisitoista".

Palapeli, joka koostuu viisitoista kappaleesta

Kun olet oppinut pelin yksinkertaisen version, voit päättäävaikeampaa palapeli. Monimutkaistamme tehtävää jonkin verran. Yritetään selvittää, kuinka koota "Viisitoista" 4x4. Tässä pelin klassisessa versiossa on laatikko, jossa on viisitoista pelimerkkiä, numeroitu yhdestä viidentoistaan. Niiden siirtämiseen on myös varattu tyhjä tila. Palapelin ratkaisun periaate on sama kuin yksinkertaisessa versiossa. Kaikki numerot eivät ole tietyssä järjestyksessä. Ne on järjestettävä nousevaan numerojärjestykseen.

Pelin kuvaus. Pelimerkkien järjestys

Yritetään kuvitella, kuinka kerätä "Viisitoista". Looginen palapeli koostuu kappaleiden peräkkäisestä liikkumisesta. Oletetaan, että pelikentän numerot on järjestetty seuraavaan järjestykseen:

  • 1. rivi - 8, 15, 2, 11;
  • 2. rivi - 4, varaa tilaa, 10, 9;
  • 3. rivi - 12, 5, 1, 6;
  • 4. rivi - 3, 14, 7, 13.

Aluksi kerää laatikon yläosasta ensimmäinen numerorivi yhdestä neljään. Sen rakentaminen on helppoa. Useiden kappaleiden liikkeiden jälkeen pelikenttä näyttää tältä:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 11;
  • 2. rivi - 15, 10, varapaikka, 4;
  • 3. rivi - 5, 8, 6, 9;
  • 4. rivi - 14, 12, 7, 13.

Neljän asettamiseksi sarjaansiirrämme kymmenen ja viisitoista myötäpäivään yhtä asentoa. Lisäksi kaikki ensimmäisen rivin numerot ovat vastapäivään. Siirrä yksikkö alas. Ja loput pelimerkit siirtyvät yhdestä paikasta vasemmalle. Nyt laskemme sirun numerolla yksitoista alas. Ja järjestämme ensimmäisen rivin numerot oikeaan järjestykseen. Palautamme toisen rivin samalla tavalla.

Tätä varten kaikki tärkeimmät liikkeet tapahtuvat kolmannella rivillä. Kun olet palauttanut toisen rivin oikean järjestyksen, pelikenttä näyttää tältä:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • 3. rivi - varasolu, 14, 10, 11;
  • 4. rivi - 12, 15, 13, 9.

Täydelliseen ratkaisuun on jäljellä hyvin vähänpalapelit. Jatkamme pelimerkkien sijoittamista kolmannelle riville. Voit tehdä tämän ensin siirtämällä kahden viimeisen rivin alkuperäiset numerot paikoilleen. Sirut 9 ja 13 ovat kiinteät, eikä niitä enää siirretä. Tämä asema näyttää tältä:

  • 1. rivi - 1, 2, 3, 4;
  • 2. rivi - 5, 6, 7, 8;
  • 3. rivi - 9, varaa tilaa, 15, 11;
  • 4. rivi - 13, 14, 12, 10.

Kuusi solua on edelleen pelikentällä, jossaviisi pelimerkkiä asetetaan. Numeroiden oikean järjestyksen palauttamiseksi on välttämätöntä, että numerot 12 ja 15 ottavat paikkansa. Tämä voidaan saavuttaa useilla liikkeillä. Sen jälkeen saavutetaan oikea numeroyhdistelmä.

Kuinka kerätä 4x4-tunnisteita

Menetettyään tämän logiikkamallin saatidea kerätä "Viisitoista". Toistosekvenssiohjetta voidaan käyttää monenlaisiin digitaalisiin yhdistelmiin. Numeroiden sijoittamisen ja siirtämisen periaate säilyy.

Digitaalisen "Pyatnashek" analogit

Logiikkapeli, joka perustuuliikkuvat pelimerkit, joiden numerot on järjestetty tietyssä järjestyksessä. Tämän pelin periaatteiden perusteella on luotu yhtä viihdyttäviä palapelejä, joissa numerot korvataan kuvilla. Kuva leikataan erillisiksi palasiksi. Tällaisen logiikkapelin tavoitteena on koota alkuperäinen kuva yhdeksi kokonaisuudeksi. Toisin kuin digitaalinen "Pyatnashek", sillä on aina ratkaisu.