Dzisiaj rozważymy fragment „Ilya Muromets iNightingale the Robber ”- gry oparte na kreskówce o tym samym tytule. Dla wygody prezentacji podzielimy materiał na kilka części w oparciu o obszar, w którym znajduje się bohater.
Zrujnowana wioska
Zaczynamy więc opisywać przejście gry „IlyaMuromets i Nightingale the Robber. " Część 1 rozpoczyna się w zrujnowanej wiosce. Rozmawiamy z babcią. Bierzemy rocker. Idziemy w lewo. Rozmawiamy z siedzącym na kuchence Tichonem. Po lewej stronie widzimy zepsutą studnię. Używamy drewnianego słupka, bierzemy go ze studni. Idziemy dalej w lewo. Wybieramy wiadro i gazetę w pobliżu wskaźnika. Dalszy fragment gry „Ilya Muromets and Nightingale the Robber” wymaga od nas przejścia do inwentarza. Łączymy wiadro z jarzmem. Idziemy do młyna. Bierzemy zacisk i worek mąki. Zatrzymujemy koło młyńskie. Wychodzimy na zewnątrz. Kierujemy się wzdłuż molo w lewo, docieramy do miejsca, w którym przebywa Nightingale the Robber. Próbujemy go aresztować. Nie działa. Musimy się odświeżyć. Wracamy do babci. Prosimy o jedzenie. Babcia jej nie ma. Zgadza się pomóc w zagniataniu ciasta, jeśli znajdziemy potrzebne pożywienie - wodę, sól i mąkę. Jedziemy do Tichonu. Zbliżamy się do studni. Za pomocą wiadra i bujaka zbieramy wodę. Sól jest na kuchence niedaleko Tichonu. Pytamy ją. W zamian oferujemy Tichonowi gazetę. Ze wszystkimi produktami idziemy do babci i prosimy o wyrabianie ciasta. Wlej wodę do wanny. Wsyp tam mąkę, a następnie sól. Bierzemy gotowe ciasto z kłody. Babcia na nim siedzi. Jedziemy do Tichonu. Topimy piekarnik. Używamy drewna opałowego. Rozpoczyna się mini-gra. Piec jest stopiony. Zabierz ciasto z inwentarza. Wysyłamy do piekarnika. Jemy gotowy chleb. Zdobywszy siłę, udajemy się złapać Nightingale the Robber. Próbujemy go ponownie aresztować. Znowu niepowodzenie. Po lewej stronie młyna znajdują się kamienie młyńskie. Usuń górną. Zamiast tego dołączamy drewniany słupek. Kamień młyński kładziemy na kłodzie wystającej z mola. Wchodzimy do młyna. Mocujemy zacisk do koła. Wprawiliśmy to w ruch. Wychodzimy na zewnątrz.
Sposób
Kontynuujemy opisywanie fragmentu gry „IlyaMuromets i Nightingale the Robber. " Część 2 prowadzi nas do granicy. Tutaj musimy znaleźć możliwą lokalizację Nightingale the Robber. Próbujemy obudzić naszego przyjaciela Dobrynya Nikitich, który śpi w budce, ale nie wszystko jest takie proste. Bierzemy czerpak. Następnie należy go napełnić wodą z koryta. Teraz musimy rozwiązać jeszcze jeden problem, który stawia przed nami gra „Ilya Muromets and Nightingale the Robber”. Kontynuujemy przejście, próbując jeszcze raz obudzić Dobrynya. Aby to zrobić, udajemy się do jego budki, a następnie wylewamy na bohatera. Jego sen jest zdrowy. Wchodzimy do domu. Rozmawiamy z posłańcem. Bierzemy kilka tarcz. Przy balustradzie schodów widzimy żelazny hełm, który uzupełnia czerwono-niebieskie piórko. Zdejmujemy to. Wychodzimy na zewnątrz. Próbuje obudzić Dobrynya uderzeniem pary tarcz. Nic nie działa. Łaskoczemy go piórkiem. Znowu niepowodzenie. Wchodzimy do domu. Rozmawiamy z posłańcem. Wychodzimy na zewnątrz. Dobrynya wyszedł, ale zostawił mapę. Podążamy ścieżką prosto. Znajdujemy się obok dużego drzewa. Bierzemy czerwony kapelusz, a także kilka liści. Następnie musisz wykonać rzut. Wysyłamy czapkę bezpośrednio na listowie drzewa. But spada z góry. Wrzucamy go również do liści. Nic się nie zmienia. Idziemy w lewo. Trafiamy do zaśmieconej jaskini. Bierzemy brzozowy klub. Wracamy do drzewa. Bierzemy klub. Rzucamy go na czubek drzewa. Wypada szabla. Odcięliśmy gałąź, która rośnie po prawej stronie.
Jaskinia
Kontynuujemy fragment gry „Ilya Muromets iNightingale the Robber ”. Część 3 otwiera wejście do tajemniczej jaskini. Wchodzimy do środka. Zbliżamy się do żelaznych drzwi, na których widoczny jest zamek. W tej chwili nie można go otworzyć. Przejście „Ilya Muromets and Nightingale the Robber” na tym etapie polega na zebraniu niezbędnych przedmiotów - strzały w beczce, fajerwerkach i łuku leżącym na łóżkach, drewnianej szpuli, którą znajdujemy w stosie małych Użyj rzeczy. Przejdź do ekwipunku. Połącz łuk ze strzałą i drewnianym kołowrotkiem. W efekcie otrzymujemy genialne urządzenie. Opuszczamy jaskinię. Badamy suche gałęzie leżące pod drzewem. Stosujemy do nich sprytne urządzenie. Ogień zacznie dymić. Wrzucamy liście do ognia. Rabusie wpadają w dym. Rozpoczyna się bitwa. Wybieramy trofea, które pozostały po pokonanych zbójcach. Po wygranej bitwie zabierz klucz. Idziemy do jaskini. Zbliżamy się do drzwi. Otwieramy go kluczem. Uwalniamy Alyonushkę, a także jej konia. Rozmawiamy z dziewczyną.
Las
Przejście „Ilya Muromets and Nightingale the Robber”kontynuuje część czwartą, w której znajdujemy się na rozwidleniu. Musisz iść w prawo. Goblin blokuje ścieżkę. Leśny potwór potrzebuje zegara z kukułką. Fragment gry „Ilya Muromets and Nightingale the Robber” na tym etapie ma pomóc Leshemowi. Idziemy w lewo i zaczynamy szukać zegara. Czytamy instrukcje na kamieniu. Idziemy prosto, ta ścieżka nie pasuje. Wracajmy. Podnieśmy kamień, zaopatrzony we wskazówki. Zwracamy się do księcia z prośbą o odebranie pierścionka. Po prawej stronie bruku zauważamy scyzoryk, który jest wbity w ziemię. Bierzemy to. Idziemy w prawo. Zabieramy karmę dla kota w misce i bluzie. Niedaleko Syrenki znajdujemy klepsydrę. Rozmawiamy z dziewczyną. Nie zamierza tak po prostu dawać zegarka. Oferujemy Syrence złoty pierścionek. Owinąwszy się, unosimy klepsydrę z ziemi. Wracamy do miejsca, w którym znajduje się kamień indeksowy. Idziemy w lewo. Odbieramy grabie z ziemi. Zauważamy kukułkę na dachu. Wabimy ptaka karmą dla kotów. Nie możesz złapać kukułki. Pukamy do drzwi. Wściekły Kościej wypędza nas. Pukamy ponownie. Rozmawiamy z Kościejem. Spełniamy jego prośbę. Wypędzamy ptaki z drzewa.
Droga do Konstantynopola
Przejście gry „Ilya Muromets andNightingale the Robber ”kontynuuje część piątą, w której przechodzimy do odprawy celnej. Rozmawiamy z pracownikiem. Oderwij korę od konopi. Idziemy w prawo. Rozmawiamy z Alyonushką. Jest zamknięta w celi więziennej. Przechodzimy w prawo, znajdujemy się w porcie. Rozmawiamy z marynarzem. Podejmujemy próbę stworzenia węzła morskiego. Niepowodzenie. Znowu rozmawiamy z marynarzem. Wracamy do Alyonushka. Rozmawiamy z dziewczyną. Rozmawiamy z pracownikiem. Bierzemy słoik kleju z jego stołu, a także pióro. Dalszy fragment „Ilya Muromets and Nightingale the Robber” wymaga przejścia do ekwipunku. Tam łączymy korę brzozy z piórkiem. Dokument przekazujemy pracownikowi. Odmawia przyjęcia papieru, ponieważ nie jest poświadczony pieczęcią. Jedziemy do portu. Nakładamy dokument na marynarza. Wyciągamy żeglarskie okulary z beczki. Łączymy je w ekwipunku za pomocą kleju. Położyliśmy okulary na miejscu. Ponownie pokazujemy dokument marynarzowi. Bierzemy papier z pieczęcią. Idziemy do pracownika. Dajemy mu dokument potwierdzony pieczęcią. Bierzemy klucz ze stołu, otwieramy nim drzwi więzienia. Podążamy za żeglarzem, ale rozmawiamy z Alyonushką, która jest w pobliżu. Rozpoczyna się mini-gra „Zbierz trzy”.
Na statku
Przechodzimy do szóstej części i kontynuujemy razemnasi bohaterowie, tacy jak Ilya Muromets i Nightingale the Robber, przechodzą grę. Na statku rozmawiamy z marynarzem. Następnie musisz znaleźć kapitana. Idziemy w prawo, otwieramy drzwi. Wchodzimy do kabiny. Rozmawiamy z pasażerem siedzącym przy stole, grając w kości z towarzyszami. Po zakończeniu rozmowy zdejmij szybę z okna. Wychodzimy z kabiny. Wyciągamy kierownicę. Schodzimy po drabinie na dolny pokład statku. Zbieramy kilka koszy, które leżą niedaleko schodów. Patrzymy na słonia, który jest na włazie. Idziemy do marynarza. Oglądamy broń niedaleko niego. Wyciągamy rdzeń z broni. Podnosimy z podłogi złamane wiosło. Podchodzimy do masztu. Dodajemy Alyonushkę. U góry talii przyłóż patyk do jajka.
Następnie schodzimy na dół.Podążaj schodami na dolny pokład. Nie jest daleko od marynarza. Przy schodach wisi łańcuch wyposażony w haczyk. Używamy kosza wypełnionego warzywami. Złapaliśmy ją. Istnieje możliwość, że słoń wyjdzie z włazu, aby zjeść przekąskę. Tak się jednak nie dzieje. Następnie oferujemy rdzeń gigantycznemu zwierzęciu. Zdejmujemy zmiażdżoną muszlę. Wchodzimy na górę. Idziemy w prawo. Wchodzimy do kabiny wypełnionej pasażerami. Prosimy ich o owoce. Pasażerowie wyrażają zgodę na rozstanie się z nimi tylko w przypadku wymiany na danie innego rodzaju. Wychodzimy z kabiny. Połącz zmiażdżone jądro i jajko w ekwipunku. Następnie dodaj do tego szklankę z iluminatorem. W rezultacie możesz usmażyć jajka. Otrzymane danie zabieramy obcokrajowcom. Dają nam owoce. Wchodzimy na dolny pokład do słonia. Zaczepiamy kosz wypełniony owocami. Wygląda na to, że słoń właśnie ich chce. Badamy trzy dziury w podłodze. Zepsute wiosło wkładamy do zwierzęcia znajdującego się najbliżej klatki. Słoń chwyta za wiosło za trąbienie. Wraz z klatką przesuwa się w kierunku kosza z owocami. Umieść złamane wiosło w następnym otworze w kolejności. Słoń się porusza. Umieść złamane wiosło w ostatnim otworze. Wchodzimy na górny pokład. Idziemy w prawo. Schodzimy na dół po kolejnej drabinie. Otwieramy właz. Rozmawiamy z kapitanem. Konieczne jest zwrócenie mu utraconego statku. Podążamy za pasażerami w kabinie. Rozmawiamy z nimi. Kładziemy kierownicę statku na stole. Rozpoczyna się mini-gra.
Konstantynopol
Kontynuujemy fragment gry „Ilya Muromets iNightingale the Robber ”. Część 7 prowadzi nas na orientalny bazar. Rozmawiamy z właścicielem słonia, guru, mężczyzną z wężem, a także dżentelmenem w białym garniturze. Podchodzimy do jednego z okienek. Ten, którego potrzebujemy, znajduje się za guru. Zabieramy mielony pieprz, a także musztardę. Na następny blat bierzemy szklany kielich. Podnosimy miskę, która znajduje się na lewym skrajnym blacie. Idziemy w prawo. Z ekstremalnej lady bierzemy fasetowane szkło. Rozmawiamy z Alyonushką. Przechodzimy w lewo. Rozmawiamy z mężczyzną, którego wyróżnia biała szata. Na plażę można dostać się tylko za okazaniem świadectwa zdrowia. Rozmawiamy z guru. Zbliżamy się do mężczyzny z wężem. Proszę pożyczyć truciznę. Położyliśmy fasetowane szkło przed wężem. Jednak to nic nie robi. Oferujemy wężowi szklankę. Zabieramy. Zwracamy pełną szklankę Guru. Otrzymujemy świadectwo zdrowia. Dajemy go osobie w białej szacie.
Plaża
Przejście (gry) „Ilya Muromets andNightingale the Robber ”kontynuuje część ósmą. Idziemy na plażę. Rozmawiamy z bohaterem Alyosha Popovich. Badamy ślady Buruszki. Na odcisku kopyta znajdujemy garść złota. Wybieramy metal szlachetny. Kierujemy się w lewo szlakiem Buruszki. Znajdujemy się przy wejściu do zamku. Rozmawiamy ze strażnikiem. U stóp lewego filara rośnie mięta. Zrywamy to. Idziemy na plażę. Podchodzimy do drzewa rosnącego niedaleko bramy. Okradamy z niej sączącą się żywicę. Idziemy do strażnika. Połącz miętę i żywicę w ekwipunku. Traktujemy strażnika powstałą gumą do żucia. Słuchamy historii. Idziemy na rynek. Podążamy w prawo w stronę kamiennych schodów. Wpadamy do bram więzienia. Rozmawiamy ze strażnikami. Prosimy o radę Alyonushka. Idziemy na rynek. Podążamy za mężczyzną z wężem. Kupujemy od niego fajkę, oddając w zamian garść złota. Podchodzimy do bram więzienia. Rozmawiamy z Alyonushką. Bierzemy okrągły kamyk, który leży w pobliżu strażnika. Wrzucamy to do portretu. Dochodzimy do konkluzji.
Więzienie
A więc przed nami dziewiąta część gry „Ilya Murometsi Słowik Zbójca. " Kontynuujemy przejście, próbując zagrać na fajce. Kończy się porażką. Najpierw podajemy fajkę księciu, potem - innemu współwięźniowi. Nie potrafią też odtworzyć melodii. Położyliśmy fajkę w nocnym stoliku. Gramy w Czapajewa z współwięźniem. Rozpoczyna się mini-gra.
Główna bitwa
Przechodzimy do ostatniej, dziesiątej części gryIlya Muromets i Nightingale the Robber. Przejście gry, której zakończenie jest tuż za rogiem, trwa dalej wraz z uwolnieniem z więzienia. Zabieramy ławkę, jak również standard. Ostatnia potrzeba przesunięcia pokrywy włazu. Jak tylko to się stanie, wzywamy słonia za pomocą fajki. Bierzemy właz. Wybijamy stosy, które trzymają pałac. Łamiemy okno ławką. Wchodzimy do środka. Następnie wyjmij koronę, która jest ukryta pod tronem w pudełku. Martwimy się mocą, która jest w zębach lwa. Używamy berła, które jest włożone do świecznika. Zwracamy się do księcia. Proszę usunąć berło. Książę spełnia ofertę. Podnosimy berło z podłogi. Koronę kładziemy na stojaku. Jest po prawej stronie tronu. Bierzemy berło. Instalujemy go na prawej poręczy tronu. Ustawiliśmy moc po lewej stronie. Otwiera się wejście do sekretnego pomieszczenia. Podążamy za tym. Rozpoczyna się walka. Kiedy Słowik Gwizdek, musisz podskoczyć. Zbieramy trofea, które pozostają w miejscu pokonanych przeciwników. To koniec historii, na tym kończy się nasza pełna solucja. Ilya Muromets i Nightingale the Robber to doskonała gra, która spodoba się wszystkim fanom kreskówek o tym samym imieniu i miłośnikom przygód.