Heute betrachten wir die Passage von "Ilya Muromets undNightingale the Robber “- Spiele basierend auf dem gleichnamigen Cartoon. Zur Vereinfachung der Präsentation werden wir das Material basierend auf dem Gebiet, in dem sich der Held befindet, in mehrere Teile unterteilen.
Zerstörtes Dorf
Also beginnen wir, die Passage des Spiels "IlyaMuromets und Nightingale der Räuber." Teil 1 beginnt in einem zerstörten Dorf. Wir sprechen mit Oma. Wir nehmen den Rocker. Wir gehen nach links. Wir sprechen mit Tikhon, der auf dem Herd sitzt. Links sehen wir einen kaputten Brunnen. Wir verwenden den Holzpfosten, wir nehmen ihn aus dem Brunnen. Wir gehen weiter nach links. Wir wählen einen Eimer und eine Zeitung in der Nähe des Zeigers aus. Die weitere Passage des Spiels "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" erfordert, dass wir zum Inventar gehen. Wir kombinieren einen Eimer mit einem Joch darin. Wir gehen zur Mühle. Wir nehmen die Klammer und den Mehlsack. Wir stoppen das Mühlrad. Wir gehen raus. Wir gehen den Pier nach links entlang, wir befinden uns an der Stelle, an der die Nachtigall der Räuber steht. Wir versuchen, ihn zu verhaften. Klappt nicht. Wir müssen uns erfrischen. Wir kehren zu Großmutter zurück. Wir bitten um etwas zu essen. Oma hat sie nicht. Sie erklärt sich bereit, beim Kneten des Teigs zu helfen, wenn wir das nötige Essen finden – Wasser, Salz und Mehl. Wir gehen nach Tichon. Wir nähern uns dem Brunnen. Mit Hilfe eines Eimers und einer Wippe sammeln wir Wasser. Nicht weit von Tikhon liegt Salz auf dem Herd. Wir fragen sie. Im Gegenzug bieten wir Tikhon eine Zeitung an. Mit allen Produkten gehen wir zu Großmutter und bitten darum, den Teig zu kneten. Gießen Sie Wasser in die Wanne. Gießen Sie dort Mehl und dann Salz. Wir nehmen den fertigen Teig aus dem Baumstamm. Oma sitzt darauf. Wir gehen nach Tichon. Wir schmelzen den Ofen. Wir verwenden Brennholz. Ein Minispiel beginnt. Der Herd ist geschmolzen. Nimm den Teig aus dem Inventar. Wir schicken zum Ofen. Wir essen Fertigbrot. Nachdem wir an Stärke gewonnen haben, gehen wir, um die Nachtigall, den Räuber, zu fangen. Wir versuchen, ihn erneut festzunehmen. Wieder Misserfolg. Links von der Mühle finden wir die Mühlsteine. Entfernen Sie den oberen. Stattdessen befestigen wir einen Holzpfosten. Wir legen den Mühlstein auf den Baumstamm, der aus dem Pier ragt. Wir gehen in die Mühle. Wir befestigen die Klemme am Rad. Wir haben es in Gang gesetzt. Wir gehen raus.
Weg
Wir beschreiben weiterhin die Passage des Spiels "IlyaMuromets und Nightingale der Räuber." Teil 2 führt uns an die Grenze. Hier müssen wir den möglichen Standort der Nachtigall der Räuber herausfinden. Wir versuchen, unsere Freundin Dobrynya Nikitich zu wecken, die in der Kabine schläft, aber alles ist nicht so einfach. Wir nehmen eine Schaufel. Als nächstes muss es mit Wasser aus einem Trog gefüllt werden. Jetzt müssen wir noch ein Problem lösen, das uns das Spiel "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" vor Augen führt. Wir setzen die Passage mit einem weiteren Versuch fort, Dobrynya zu wecken. Dazu gehen wir zu seinem Stand und gießen dann über den Helden. Sein Schlaf ist fest. Wir gehen ins Haus. Wir sprechen mit dem Boten. Wir nehmen ein paar Schilde. Am Treppengeländer sehen wir einen eisernen Helm, der durch eine rot-blaue Feder ergänzt wird. Wir nehmen es ab. Wir gehen raus. Ich versuche, Dobrynya mit dem Aufprall eines Schildpaares zu wecken. Nichts funktioniert. Wir kitzeln ihn mit einer Feder. Wieder Misserfolg. Wir gehen ins Haus. Wir sprechen mit dem Boten. Wir gehen raus. Dobrynya ist gegangen, hat aber eine Karte hinterlassen. Wir folgen dem Weg geradeaus. Wir befinden uns neben einem großen Baum. Wir nehmen den roten Hut sowie einen Haufen Laub. Als nächstes müssen Sie einen Wurf machen. Wir schicken den Hut direkt an das Laub des Baumes. Ein Stiefel fällt von oben. Wir werfen es auch ins Laub. Nichts verändert sich. Wir gehen nach links. Wir befinden uns in einer vermüllten Höhle. Wir nehmen eine Birkenkeule. Wir kehren zum Baum zurück. Wir nehmen den Verein. Wir werfen es oben auf den Baum. Ein Säbel fällt heraus. Wir schneiden den Ast ab, der nach rechts wächst.
Höhle
Wir setzen die Passage des Spiels "Ilya Muromets undNachtigall der Räuber". Teil 3 öffnet den Eingang zu einer mysteriösen Höhle. Wir gehen hinein. Wir nähern uns der Eisentür, an der das Schloss sichtbar ist. Es kann derzeit nicht geöffnet werden. Die Passage von "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" besteht in dieser Phase darin, die notwendigen Gegenstände zu sammeln - einen Pfeil in einem Fass, ein Feuerwerk und einen Bogen, die auf den Betten liegen, eine Holzrolle, die wir in einem Haufen kleiner benutze Gegenstände. Gehen Sie zum Inventar. Kombiniere einen Bogen mit einem Pfeil und einer Holzrolle. Als Ergebnis erhalten wir ein geniales Gerät. Wir verlassen die Höhle. Wir untersuchen die trockenen Äste, die unter dem Baum liegen. Wir wenden ein cleveres Gerät an. Das Feuer wird anfangen zu rauchen. Wir werfen die Blätter ins Feuer. Die Räuber laufen in den Rauch. Die Schlacht beginnt. Wir wählen die Trophäen aus, die von den besiegten Räubern übrig geblieben sind. Nachdem Sie den Kampf gewonnen haben, nehmen Sie den Schlüssel. Wir gehen zur Höhle. Wir nähern uns der Tür. Wir öffnen es mit einem Schlüssel. Wir befreien Alyonushka und ihr Pferd. Wir sprechen mit dem Mädchen.
Wald
Passage von "Ilya Muromets und Nightingale the Räuber"fährt mit dem vierten Teil fort, in dem wir uns an einer Gabelung befinden. Sie müssen nach rechts folgen. Goblin versperrt den Weg. Das Waldmonster braucht eine Kuckucksuhr. Die Passage des Spiels "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" in dieser Phase soll Leshem helfen. Wir gehen nach links und suchen nach der Uhr. Wir lesen die Anweisungen auf dem Stein. Wir gehen geradeaus, dieser Weg passt nicht. Lass uns zurück gehen. Heben wir den mit Zeigern versehenen Stein an. Wir wenden uns an den Prinzen mit der Bitte, einen Ring abzuholen. Auf der rechten Seite des Kopfsteinpflasters bemerken wir ein Taschenmesser, das in den Boden gesteckt wird. Wir nehmen es. Wir gehen richtig. Wir nehmen das Katzenfutter in den Napf und das Sweatshirt. Nicht weit von der Meerjungfrau finden wir eine Sanduhr. Wir sprechen mit dem Mädchen. Sie hat nicht vor, die Uhr einfach so zu geben. Wir bieten der Meerjungfrau einen goldenen Ring an. Nachdem wir uns eingepackt haben, heben wir die Sanduhr vom Boden. Wir kehren zu der Stelle zurück, an der sich der Indexstein befindet. Wir gehen nach links. Wir heben einen Rechen vom Boden auf. Wir bemerken den Kuckuck auf dem Dach. Wir locken den Vogel mit Katzenfutter. Einen Kuckuck kann man nicht fangen. Wir klopfen an die Tür. Wütender Koschey vertreibt uns. Wir klopfen wieder. Wir sprechen mit Koschei. Wir erfüllen seinen Wunsch. Wir treiben Vögel vom Baum.
Straße nach Konstantinopel
Passage des Spiels "Ilya Muromets undNightingale the Robber“ geht es mit dem fünften Teil weiter, in dem wir zum Zoll kommen. Wir sprechen mit dem Mitarbeiter. Reiße die Rinde vom Hanf ab. Wir gehen richtig. Wir sprechen mit Alyonushka. Sie ist in einer Gefängniszelle eingesperrt. Wir gehen nach rechts und wir befinden uns im Hafen. Wir sprechen mit dem Matrosen. Wir versuchen, einen Seeknoten zu schaffen. Versagen. Wir sprechen wieder mit dem Matrosen. Wir kehren nach Aljonuschka zurück. Wir sprechen mit dem Mädchen. Wir sprechen mit dem Mitarbeiter. Wir nehmen ein Glas Leim von seinem Tisch sowie eine Feder. Die weitere Passage von "Ilya Muromets and Nightingale the Robber" erfordert einen Übergang zum Inventar. Dort kombinieren wir Birkenrinde mit einer Feder. Wir stellen dem Mitarbeiter das Dokument zur Verfügung. Er weigert sich, das Papier anzunehmen, da es nicht durch das Siegel beglaubigt ist. Wir gehen zum Hafen. Wir wenden das Dokument an den Matrosen an. Wir nehmen die Matrosenbrille aus dem Fass. Wir kombinieren sie im Inventar mit Leim. Wir haben die Brille aufgesetzt. Wir zeigen dem Matrosen das Dokument noch einmal. Wir nehmen Papier mit einem Siegel. Wir gehen zum Mitarbeiter. Wir geben ihm ein durch das Siegel beglaubigtes Dokument. Wir nehmen den Schlüssel vom Tisch, wir schließen damit die Gefängnistür auf. Wir folgen dem Matrosen, sprechen aber mit Aljonuschka, die in der Nähe ist. Ein Minispiel namens "Sammle drei" beginnt.
Auf dem Schiff
Wir gehen weiter zum sechsten Teil und machen gemeinsam weiter mitunsere Helden, wie Ilya Muromets und Nightingale the Räuber, bestehen das Spiel. Auf dem Schiff sprechen wir mit dem Matrosen. Als nächstes müssen Sie den Kapitän finden. Wir gehen nach rechts, wir öffnen die Tür. Wir gehen in die Kabine. Wir sprechen mit dem Passagier, der am Tisch sitzt, während er mit seinen Begleitern würfelt. Entfernen Sie nach Beendigung des Gesprächs das Glas vom Fenster. Wir verlassen die Kabine. Wir ziehen das Lenkrad heraus. Über die Leiter gelangen wir auf das untere Deck des Schiffes. Wir heben ein paar Körbe auf, die nicht weit von der Treppe liegen. Wir schauen uns den Elefanten an, der auf der Luke steht. Wir gehen zum Seemann. Wir untersuchen die Waffe nicht weit von ihm. Wir nehmen den Kern aus der Waffe. Wir heben das kaputte Paddel vom Boden auf. Wir gehen zum Mast. Wir fügen Aljonuschka hinzu. Oben auf dem Deck den Stick auf das Ei auftragen.
Danach gehen wir nach unten.Folgen Sie der Treppe zum Unterdeck. Sie ist nicht weit vom Matrosen entfernt. In der Nähe der Treppe hängt eine mit einem Haken versehene Kette. Wir verwenden einen mit Gemüse gefüllten Korb. Wir haken sie ein. Es besteht die Möglichkeit, dass der Elefant die Luke verlässt, um einen Snack zu sich zu nehmen. Dies geschieht jedoch nicht. Als nächstes bieten wir dem Riesentier den Kern an. Wir nehmen die zerkleinerte Schale mit. Wir gehen nach oben. Wir gehen richtig. Wir betreten die mit Passagieren gefüllte Kabine. Wir bitten sie um Obst. Die Passagiere erklären sich damit einverstanden, sich nur im Falle eines Austauschs gegen ein anderes Gericht von ihnen zu trennen. Wir verlassen die Kabine. Kombinieren Sie den zerkleinerten Kern und das Ei im Inventar. Fügen Sie dann das Fensterglas hinzu. Als Ergebnis können Sie die Eier braten. Wir bringen das erhaltene Gericht zu Ausländern. Sie geben uns die Frucht. Wir gehen auf das Unterdeck zum Elefanten. Wir haken den mit Früchten gefüllten Korb ein. Es sieht so aus, als ob der Elefant genau sie will. Wir untersuchen drei Löcher auf dem Boden. Wir führen das kaputte Paddel in das Tier ein, das dem Käfig am nächsten ist. Der Elefant packt das Ruder mit seinem Rüssel. Zusammen mit dem Käfig bewegt es sich in Richtung des Obstkorbes. Legen Sie das kaputte Paddel in das nächste Loch der Reihe nach. Der Elefant bewegt sich. Legen Sie das gebrochene Ruder in das letzte Loch. Wir gehen zum Oberdeck. Wir folgen nach rechts. Über eine weitere Leiter steigen wir nach unten. Wir öffnen die Luke. Wir sprechen mit dem Kapitän. Es ist notwendig, ihm das verlorene Schiff zurückzugeben. Wir folgen den Passagieren in der Kabine. Wir sprechen mit ihnen. Wir legen das Steuerrad des Schiffes auf den Tisch. Ein Minispiel beginnt.
Konstantinopel
Wir setzen die Passage des Spiels "Ilya Muromets undNachtigall der Räuber". Teil 7 führt uns zum orientalischen Basar. Wir sprechen mit dem Besitzer eines Elefanten, einem Guru, einem Mann mit einer Schlange und auch einem Gentleman im weißen Anzug. Wir gehen zu einem der Schalter. Der, den wir brauchen, steht hinter dem Guru. Wir nehmen gemahlenen Pfeffer sowie Senf mit. Wir nehmen einen Glaspokal auf den nächsten Tresen. Wir heben die Schüssel an, die sich am linken äußersten Zähler befindet. Wir gehen richtig. Wir nehmen ein facettiertes Glas von der extremen Theke. Wir sprechen mit Alyonushka. Wir bewegen uns nach links. Wir sprechen mit einem Mann, der sich durch ein weißes Gewand auszeichnet. Sie können nur mit einem Gesundheitszeugnis zum Strand gelangen. Wir sprechen mit dem Guru. Wir nähern uns dem Mann mit der Schlange. Bitte borgen Sie sich das Gift. Wir stellen ein facettiertes Glas vor die Schlange. Es tut jedoch nichts. Wir bieten der Schlange ein Glas an. Wir nehmen mit. Wir geben dem Guru ein volles Glas zurück. Wir erhalten ein Gesundheitszeugnis. Wir geben es einer Person, die ein weißes Gewand trägt.
Strand
Passage (Spiele) von "Ilya Muromets undNachtigall der Räuber“ fährt mit dem achten Teil fort. Wir gehen zum Strand. Wir sprechen mit dem Helden Alyosha Popovich. Wir untersuchen die Spuren von Burushka. Auf dem Hufabdruck finden wir eine Handvoll Gold. Wir wählen das Edelmetall aus. Wir gehen auf dem Weg von Burushka nach links. Wir befinden uns am Eingang zum Schloss. Wir sprechen mit der Wache. Minze wächst am Fuß der linken Säule. Wir reißen es ab. Wir gehen zum Strand. Wir gehen zu dem Baum, der nicht weit vom Tor wächst. Wir rauben ihm das austretende Harz. Wir gehen zur Wache. Kombiniere Minze und Harz im Inventar. Mit dem entstandenen Kaugummi behandeln wir die Wache. Wir hören der Geschichte zu. Wir gehen auf den Markt. Wir folgen nach rechts in Richtung der Steintreppe. Wir fallen zum Gefängnistor. Wir sprechen mit den Wachen. Wir bitten Alyonushka um Rat. Wir gehen auf den Markt. Wir folgen dem Mann mit der Schlange. Wir kaufen eine Pfeife von ihm und geben dafür eine Handvoll Gold. Wir gehen zum Gefängnistor. Wir sprechen mit Alyonushka. Wir nehmen einen runden Kieselstein, der in der Nähe der Wache liegt. Wir werfen es in das Porträt. Wir kommen zum Schluss.
Das Gefängnis
Vor uns liegt also der neunte Teil des Spiels "Ilya Murometsund Nightingale der Räuber." Wir setzen die Passage fort, indem wir versuchen, die Pfeife zu spielen. Es endet im Scheitern. Zuerst geben wir die Pfeife dem Prinzen, danach - einem anderen Zellengenossen. Sie spielen auch die Melodie nicht. Wir legen die Pfeife in den Nachttisch. Wir spielen Chapaev mit einem Zellengenossen. Ein Minispiel beginnt.
Die Hauptschlacht
Weiter zum letzten, zehnten Teil des Spiels"Ilya Muromets und Nightingale der Räuber." Der Durchgang des Spiels, dessen Ende vor der Tür steht, geht mit der Entlassung aus dem Gefängnis weiter. Wir nehmen die Bank, sowie den Standard weg. Die letzte Notwendigkeit, den Lukendeckel zu bewegen. Sobald dies erledigt ist, rufen wir den Elefanten mit Hilfe einer Pfeife. Wir nehmen die Luke. Wir schlagen die Stapel aus, die den Palast halten. Wir brechen das Fenster mit einer Bank ein. Wir gehen hinein. Als nächstes nehmen Sie die Krone heraus, die in einer Kiste unter dem Thron versteckt ist. Uns geht es um die Macht, die in den Zähnen des Löwen steckt. Wir verwenden das Zepter, das in den Kerzenhalter eingeführt wird. Wir wenden uns an den Prinzen. Bitte entfernen Sie das Zepter. Der Prinz erfüllt das Angebot. Wir heben das Zepter vom Boden. Wir legen die Krone auf den Ständer. Sie steht auf der rechten Seite des Throns. Wir nehmen das Zepter. Wir installieren es am rechten Geländer des Throns. Wir stellen den Strom auf die linke Seite. Der Eingang zum Geheimraum öffnet sich. Wir folgen ihm. Der Kampf beginnt. Wenn Nightingale the Rogue pfeift, musst du aufspringen. Wir sammeln Trophäen, die anstelle der besiegten Gegner verbleiben. Dies ist das Ende der Geschichte, dies schließt unsere vollständige exemplarische Vorgehensweise ab. Ilya Muromets and Nightingale the Robber ist ein ausgezeichnetes Spiel, das alle Fans des gleichnamigen Cartoons und Abenteuerliebhaber ansprechen wird.