Hele historien om utviklingen av menneskelig aktiviteter uløselig knyttet til utviklingen av midler for akkumulering, overføring og behandling av informasjon. Databehandling er veldig viktig for livet til hver person og samfunnet som helhet. Selv i eldgamle tider sto folk overfor behovet for å bevare informasjon.
Begreper og definisjoner
Informasjon er informasjon om gjenstander fra omverdenen som blir oppfattet av mennesker, dyr, planter eller en spesiell enhet.
Et medium er et fysisk medium der eller innenfor hvilken informasjon kan fanges.
Datalageret er registrert eksterntbærere av informasjon som er ment for langvarig lagring og permanent bruk. Hovedegenskaper: volum, pålitelighet, tilgangstid (tid for søking etter nødvendige meldinger), tilgjengelighet av informasjonsbeskyttelse. Under moderne forhold brukes forskjellige tekniske midler for å bevare materialer.
Informatikk er vitenskapen om data og prosesser i naturen og samfunnet, metoder og metoder for å skaffe, lagre, behandle, overføre, bruke og kontrollere prosesser.
Informasjonsteknologi er et sett med verktøy og metoder for å samle inn, behandle, lagre, overføre og beskytte informasjon.
Informasjonsprosess: eksempler i systemer
Betrakt et så kjent kunstig system som et bibliotek. Den utfører minst fire grunnleggende informasjonsprosesser:
- lagring - bøker og annet trykt materiale ligger i bibliotekets lokaler;
- søk - når en leser bestiller en bok, må bibliotekaren finne den;
- overføring - informasjon presentert i boka, overført til leseren;
- behandling - når biblioteket mottar ny litteratur, blir dataene som blir lagt inn i katalogen; lesing, behandler leseren dataene, derved finner informasjonsprosessen sted.
Vi kan observere eksempler på de samme prosessene iet teknisk system, for eksempel et mobilkommunikasjonssystem. En av de viktigste er prosessen med å bruke data, på grunn av hvilket informasjonsbehovet til systemene og deres elementer blir oppfylt.
Informasjonssystemet er elementene(maskinvare, programvare, data) som, i samspill med hverandre, gir brukerne den nødvendige informasjonen som en bestemt informasjonsprosess. Eksempler på bruk av dagens informasjonssystemer finnes overalt: i bedrifter, banker og institusjoner. De hjelper med regnskap, gir informasjon til arbeidere og sørger for drift av industrielt utstyr (automatiske linjer, maskinverktøy osv.).
Trening i grunnleggende informasjonsteknologi
For eksempel vil utdanningstemaet "Informasjons- og informasjonsprosesser" vurderes (sistnevnte er formulert i form av krav til studentenes kunnskaper og ferdigheter).
Elevene skal kunne begrepet informasjonsteknologi; navn og formål med de viktigste programvaresystemene.
Studentene skal også kunne fikse fagområdet og dets objekter, velge og velge (eller utvikle) metoder for å løse et gitt problem i et bestemt fagområde.
På alle stadier av samfunnsutviklingen, lignendeteknologier ble brukt for å sikre utveksling av data mellom mennesker, som gjenspeiler passende nivå og muligheter for å bruke systemer for registrering, lagring, behandling og overføring av data, og derved utvikle informasjonsprosessen.
Eksempler innen informatikk på oppgaver for mestring av skolekurs:
- å gjøre studentene kjent med begrepet informasjonsteknologi;
- å danne teknologibegrepet som et sett med metoder, verktøy og teknikker som brukes til å løse problemer i et bestemt fagområde;
- mestre de grunnleggende ferdighetene ved å jobbe med en personlig datamaskin;
- vise informasjonenes rolle og plass i det moderne samfunnet.
Informasjonsteknologi undervisningsmetodikk
Grunnleggende kunnskap for studiet av informasjonteknologi er datainformasjon, informasjonsprosesser. 8. klasse på videregående skole er det første nivået for å oppnå disse ferdighetene. La oss merke oss hovedpunktene i metoden for å skaffe slik kunnskap.
- Bruk klassifiseringen av informasjonsteknologi for å velge programvareverktøy og teknologier for å løse problemer i bestemte fagområder for studier.
- Utvikle et system med øvelser for å løse problemer fra forskjellige fagområder.
- Det er nødvendig å markere de viktigste didaktiske enhetene for undervisning i ny teknologi.
- Bruk informasjonsteknologi og prosesserå studere programvaren til et enkelt grensesnitt. Verktøy som ikke er basert på et grafisk brukergrensesnitt (GUI) har en kommandostruktur basert på en hierarkisk meny.
- Det anbefales å umiddelbart gjøre studentene kjent medvilkår: hva er informasjons- og informasjonsprosesser, informatikk, å gjøre dem kjent med profesjonelle verktøy for å sikre den praktiske betydningen av kunnskap.
- Når du underviser i informasjons- og kommunikasjonsteknologi, er det ønskelig å bruke informasjonsmodeller.
- Hovedundervisningsmetoden bør være metoden for rimelig utvalgte problemer og metoden for å demonstrere eksempler basert på bred bruk av interaktive teknologier.
Informasjonsmodell
En informasjonsmodell er en beskrivelse av et objekt ellerprosess, som indikerer noen av deres typiske egenskaper og egenskaper som er viktige for å løse et spesifikt problem. Matematisk modellering i dag er en viktig faktor på ulike områder av menneskelig aktivitet: i planlegging, prognoser, ledelse, i utformingen av mekanismer og systemer. Studiet av virkelige fenomener ved bruk av slike modeller krever vanligvis bruk av beregningsmetoder. I dette tilfellet er følgende mye brukt: sannsynlighetsteori og matematisk statistikk, informatikk, beregnings- og matematisk informasjonsprosess. Eksempler på modellering, hvis formål er å oppnå numeriske verdier av parametrene til en prosess eller fenomen, er svært mange: analytisk, beregningsbasert, simulering.
Metodikk for å introdusere studentene til konseptet til modellen
Meningsfull modelleringslinje ved siden av linjeninformasjonsprosesser refererer til det grunnleggende i datavitenskapskurset. Det skal imidlertid ikke antas at dette emnet bare er teoretisk og skilt fra alle andre emner. Programmering av informasjonsteknologi - DBMS, regnearkredaktører og andre - bør betraktes som metoder for behandling av informasjonsmodeller. Det anbefales å legge merke til at dannelsen av studentenes riktige forståelse av innholdet i problemløsing er et av de viktige målene for å studere et datavitenskapskurs, som oppnås gradvis. Konseptet med en modell er direkte relatert til begrepet et objekt. Men i virkeligheten er det ingen eksakt definisjon. Når vi introduserer dette konseptet, kan man bare merke seg at forskjellige manifestasjoner av livlig og livløs natur, som kan kalles gjenstander for menneskelig oppmerksomhet, er omgitt av menneskeliv.
Strukturerte programmeringsideer og -metoder
Ved hjelp av strukturelle metoderprogrammering danner ferdighetene med streng overholdelse av arbeidsdisiplin i utformingen av algoritmer, noe som i stor grad bidrar til utviklingen av studenters logiske tenkning allerede i de tidlige stadiene av å lære det grunnleggende om algoritmisering. Det er viktig å vise studentene at en instruksjon om å fullføre og motta en løsning på et bestemt problem kan sees på som en egen oppgave som representerer de ønskede resultatene og vil bli gitt som en spesifikk verdi som avhenger av inngangsdataene. Siden ikke alle øvelser kan utføres av studenter, blir det nødvendig å presentere den i form av noen endelige bestilte instruksjonssett for å utføre enkle handlinger, noe som også vil føre til de ønskede resultatene. Det er viktig at studentene, som analyserer spesielt utvalgte eksempler, kommer til den konklusjonen at detaljgraden av oppgavene som stilles avhenger av settet med operasjoner som algoritmens utfører.
Utdanningsalgoritmisk språk
Til viktige spørsmål om grunnleggende metodikkundervisningAlgoritmisering refererer til valg av programmeringsmetode for studier på videregående skoler. Skoleutdanning bør være basert på et spesielt opprettet språk. Dette assimilerer ikke bare ordforrådet og et sett med grammatiske regler, men åpner også veien for en ny tankestil. Spørsmålet om å velge et programmeringsspråk ble vurdert i mange forskere, der det ble foreslått forskjellige måter å implementere den pedagogiske informasjonsprosessen på. Eksempler innen informatikk på metoder for å studere dette emnet er som følger:
- Når du skal løse vitenskapelige og industrielle problemer.
- På maskinorienterte språk.
- Beherske spesifikke programmeringsspråk og ordninger.
- Trening basert på en spesialutviklet treningsalgoritme.
Praksis har vist at ingen av de tre første banenerettferdiggjør seg ikke i forholdene til å studere det generelle pedagogiske emnet informatikk, siden de ikke løser problemet med å danne grunnlaget for studentenes informasjonskultur. Derfor, for å løse de kognitive oppgavene til opplæringskurset, er det nødvendig å kombinere hovedideene til hver av de foreslåtte banene.
Informasjonsbehandlingsanlegg
Informasjonsstøtte prosessfor analyse av informasjonsobjekter er det bruk av applikasjonsprogrammer som er laget spesielt for slik behandling. Du kan tilby studentene følgende opplæringsopplegg:
- Demonstrer med spesifikke eksempler på egenskapene ved bruk av miljøet.
- Analyse av objekter, typer meldinger, måter å representere dem på, måter å få resultatene av meldingsbehandling på.
- Bekjennelse med hovedkomponentene i miljøgrensesnittet.
- Regler for arbeid med det innebygde hjelpesystemet.
- Bekjennelse med de grunnleggende funksjonene og modusene for miljøet.
- Studie av et bestemt program (i henhold til en egen ordning).
- Teoretisk generalisering av de viktigste driftsmåtene og miljøfunksjonene.
- Teoretisk generalisering på nivå med grunnleggende instruksjoner.
- Utføre lignende oppgaver i et annet miljø med lignende formål.
Visuelt programmeringssystem
På hver hendelse, skjemaer og kontrollerkan "reagere" på en eller annen måte i henhold til den skrevne koden, som er opprettet av brukeren for hvert objekt separat. I en slik prosess må hvert trinn beskrives i detalj. En av ulempene med denne stilen er at personen som komponerer prosjektet må registrere alt selv. I hendelsesdrevet programmering, i stedet for å beskrive hvert trinn i detalj, må forfatteren spesifisere hvordan han skal svare på forskjellige hendelser (eller brukerhandlinger), som for eksempel inkluderer å velge en instruksjon, klikke en museknapp, bevege musen osv. den ene hendelsen kan gi noen reaksjon, den andre kan rett og slett ignoreres. I dette tilfellet opprettes ikke ett stort program, men flere, som består av et sett av sammenhengende prosedyrer som kontrolleres av brukeren.
Metoder for å studere det visuelle programmeringsmiljøet
En av grunnene til flertallets lave akademiske prestasjonerstudentene har en langsom tilpasning til informasjonsbelastningen. En stor mengde materiale i ulike akademiske fag fører til at et betydelig antall studenter ikke kan lære det. Forbedring av situasjonen er mulig, spesielt ved å velge tilnærminger til trening. En av disse tilnærmingene er basert på konstruksjon i barns tenkning av en "modell" av emnet for hver vitenskap. Dette sørger for implementering av slike mentale handlinger som å søke etter mønstre, finne analogier, søke etter hierarkiske forhold mellom objekter, sammenligning, etc. Et av måtene å danne intellektuelle ferdigheter og ulike typer tenkning hos studenter kan betraktes som studiet av objekt -orientert programmering. Denne tilnærmingen forutsetter en ny forståelse av beregningsprosessene, samt strukturering av data i datamaskinens minne. Den orienterte tilnærmingen introduserer konseptet med et objekt som inneholder "kunnskap" om essensen av den virkelige verden. Et objekt eller en samling objekter har en viktig funksjonell betydning i dette området. Ved å lage et slikt objekt i systemet, må studenten trekke frem problemene som er essensielle for bruk, vite og kunne bruke eventuelle informasjonsprosesser. Samtidig bør det gjennomføres en test eller undersøkelse av evnen til å danne eller anvende evnen til å sammenligne, fremheve det viktigste og generalisere i praksis.