I programmering er en god jobbeskrivelse ikkebetyder altid at løse det. Men enhver beskrivelse af et problem bringer det altid nærmere dens løsning. Algoritmisering og programmering er for nylig blevet betragtet med stor overdrivelse som synonyme ord.
Programmerere kaldes i stigende grad udviklere. Resultatet af programmering er altid en beskrivelse (variabler + algoritme) af løsningen på problemet.
På hvilket sprog hvad og hvordan gøres - det betyder ikke noget.
En lidt rørende historie
Algoritmisering og programmering gik førsthånd i hånd, men så skiltes deres stier. På dette tidspunkt er meget ikke værd at huske - dette gælder for det første. Det er altid nødvendigt at have en klar idé om variabler og algoritmer - dette gælder for det andet.
Velstanden med moderne programmering skyldes i vid udstrækning den tornede sti, langs hvilken der var forståelse for information, en beskrivelse af data og algoritmer til deres behandling i programmer.
De første sprog var enkle som stempelkort, men de fungerede. Variabler, variabeltyper, variabel deklaration og beskrivelsesrekkefølge var mest strengt reguleret.
Som regel blev variabler opdelt i dynamiske (dem, der kan ændres) og statiske (konstanter, de kan ikke ændres).
Den allerførste var en pekertypevariabel (dettefortjeneste af det bedste og "evige" sprog - "Assembler"). Ikke på alle sprog blev det bevaret på forskellige tidspunkter, men i moderne programmering er brugen af pegere toppen af koden.
Grundlæggende regler: hvordan det hele begyndte
Variablen skal beskrives før den førstebrug og oftest helt i starten af programmet, og endnu oftere - i et specifikt afsnit af programmet. Variablen skal skrives med latinske bogstaver, med eller uden tal. Nogle sprog tillod symbolet "_". Den første skal være et symbol.
Variablen havde en karakteristisk funktion: Den måtte vide, hvor mange bytes der var i hukommelsen, og hvordan den ville justeres efter grænsen for et ord, eller endda et dobbeltord.
Det sidstnævnte var meget vigtigt for matematikprogrammer. Funktioner ved organiseringen af tilfældig adgangshukommelse og arbejdet i den matematiske coprocessor forpligtede programmereren til ikke kun at beskrive variablen korrekt og i tid, men også til at tænke over, hvordan den ville passe ind i tilfældig adgangshukommelse.
Ca.. RAM-tarmene er utilgængelige for moderne programmering i langt de fleste tilfælde. Tidligere måtte organisering af hukommelse nøje regnes med.
De første datastrukturer er sæt af variabler- fungerede som variabler med bestemt semantik, men for at få adgang til dem var det nødvendigt ikke kun at vide, hvor mange byte det tog, men også for at tage hensyn til, at nogle typer data automatisk blev justeret til ordgrænsen af kompilatoren.
Alt dette førte til alvorlige fejl iprogrammer. Til minde om disse hårde tider skal det bemærkes, at de første sprog, for al deres punktlighed og præcision, leverede variabler, typer, datastrukturer i programmering og udvikling med sikker syntaktisk kontrol.
Hvis programmet bestod syntaktisk kontrol og med succes forbundne, startede problemer med udførelse kun med en dødelig programmeringsfejl eller hardwarefejl.
Vores tid, internetprogrammering
Nogle programmeringssprog er fortsat forpligtet til den strenge beskrivelse af variabler. De fleste tillader en beskrivelse, men giver dig mulighed for at ændre variabeltypen som praktisk for programmereren.
PHP:her er variablen i programmering fuldstændigt kendetegnet ved navn, værdi, men typen afhænger af stedet i koden og det tidspunkt, hvor det var nødvendigt. Nogle kan ikke lide at navngive variabler med "$" -tegnet, men du kan have disse navne: $ 1, $ 2, $ 3.
Værdiområderne overskrider de krævede grænser, ogDer er mange mulige typer. For langt de fleste opgaver er der nok linjer, heltal, sommetider reelle og logiske. Der er ingen markør som sådan, men der er evnen til at videregive en indikation af variablen sted.
JavaScript:en variabel i programmering er fuldstændigt kendetegnet ved, at den skal beskrives, selvom sproget i nogle tilfælde tilgir manglen på beskrivelse, er der en lille chance for at få en gyldig kode. JavaScript fungerer simpelthen ikke med noget, der ikke passer ind i dens syntaks, eller det kunne ikke udføres.
Værdiområder er også off-skala, men små variabler er mest populære.
Programmering på sprog relateret til Internettet er indirekte, det vil sige C #, C ++, Pascal, Delphi er strenge. I C # skal du ikke kun beskrive, men også initialisere.
Hvad er variablerne
Først og fremmest ved dit navn, som forskelligesprog har strenge krav. Hvis $ PH-tegnet i PHP altid skal vises før variabelnavnet, så er dette i Java uden for konventionens rækkevidde. Generelt er der i form af navngivende variabler foruden ideerne om sprogsyntaks en masse ideer fra udviklere.
Når man begynder at skrive på et specifikt sprog, skal man lytte til kollegernes mening og se de nyeste ideologiske manualer om sproget.
Den anden egenskab ved en variabel er dens værdi.Den er altid der. Selv hvis der ikke er nogen værdi, er det også en værdi. En karakteristisk funktion: F.eks. PHP, mange funktioner, der returnerer et tal som resultat, kan producere en boolsk som et resultat - hvad er ikke resultatet?
En type er ikke vigtig, tilstedeværelse er vigtig, og mange JavaScript-konstruktioner er tilfredse med tilstedeværelsen af en værdi, uanset dens type.
Den sidste ting, der betyder noget, er faktisk variablen.
Base datatyper
Generelt har beskrivelsesverdenen, variablenes verden trods dialekter og stilarter i navngivning ikke udviklet sig meget med hensyn til basistyper.
De fleste programmerere bruger strenge, ofte heltal (int, heltal), om nødvendigt reelle tal (dobbelt, reelt), nogle bevarer stadig begrebet et tegn (char).
Du kan ikke engang tale om databaser (fra små til store), hvor antallet af variationer af basistypene er angivet til alle lejligheder, og mange typer data arves fra Ada og Babbage.
I øjeblikket den bedste variabel iprogrammering er fuldstændigt kendetegnet ved en indikation af sig selv, idet det antages, at dens værdi, type og generelt, hvem det er, kun vil være klart på det tidspunkt, hvor det er nødvendigt.
Variabler og algoritmer
En ensom variabel i programmering er fuldt ud præget af ønsket om at være i et firma som hende. Dette er et historisk fænomen, og meget afhænger af udviklerens vilje.
Hvis programoprettelse begynder med tekniskopgaver, især hvis udviklingen udføres af specialister, for hvilke det første ord har større betydning end det andet i emnet "algoritmisering og programmering", så der vil være mange variabler. Normalt stopper denne indstilling på scenen med variabel beskrivelse.
Hvis oprettelsen af programmet begynder med en analyse af dets hovedopgave, og det er hovedpunktet i den opgave, der tages som basis, er der nok chance for at få et arbejdsresultat.
Beskriv hovedpointen, og opret en algoritme, densledsageren er ikke kun en variabel i programmering, type, navn, værdier og beskrivelse af stedet, men begyndelsen på processen. Processen med at beskrive variabler og den algoritme, der arbejder med dem, er vigtig.
Vigtig bevægelse:
- første tilgang til målet;
- resultat, analyse og forfining af beskrivelsen;
- anden tilgang til målet.
Normalt efter oprettelse af den anden eller tredje beskrivelse kommer en forståelse af, hvor man skal starte. Og opgaven gik til arbejde.
Angivelse af variabler
Det er ikke meget at starte programmet med basicvariabler: ikke navne, typer og værdier spiller en vigtig rolle. En ensidig variabel, datastruktur, matrix og endda et objekt er simpelthen en statistisk løsning på problemet.
Træet med objekter, der beskriver opgaven, dvs.variabler og algoritmer indkapslet i en enkelt kode - et objekt og alle objekter i et fælles objekt - et system med objekter - dette er tingen. Dette er den reelle og moderne oprettelse af variabler.
Sådanne variabler kan interagere med sig selv.lignende, og takket være arv kan hver af dem bevæge sig langs sin egen stamtavlegren, det vil sige en markør til, hvad og hvor den i øjeblikket bruges, og hvordan den gør det, er relevant, men dens indhold i sig selv er det ikke. I dette tilfælde spiller indholdet en rolle, når det sker, flytter markøren til det næste indhold.